Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
"d10" Ролевая система на оценку
01:57 17/05/2014
Karelin
Karelin


※Инран
Мне была нужна простая и единообразная система, которая ближе к жизни, чем разные редакции D&D. И при этом просто и элегантно решает основные проблемы моделирования. Что получилось — судить не мне, но вожу по ней с большим удовольствием и комфортом. То ли это я ее делаю кинематографичной (т.е. стиль самого DMа), то ли она к этому склонна.

Базис системы (скачать файл word): yadi.sk/d/F9J_FdQ1SL4f9

Вопрос к прочитавшим один: есть ли потенциал, или обречено остаться хоумрулом?
Ну а конкретные моменты системы можно обсуждать или уточнять тут.
13:33 18/05/2014
Learoy
Learoy


Как и когда выбираем стиль боя для персонажа (силовой, ловкий, универсальный)?
12:03 19/05/2014
Karelin
Karelin


Learoy, спасибо за четкий и взвешенный ответ!

Сначала отвечу по отдельным вопросам.

Как и когда выбираем стиль боя для персонажа (силовой, ловкий, универсальный)?
Универсальный — по умолчанию. В любой момент игрок может заявить переход на силовой или ловкий, и со следующего раунда он «включится». В этом нет никакой сложности.
Возможно сделать, что переход с ловкого на боевой возможен только через универсальный, т.е. займет +2 раунда. Но может быть это лишнее, и любой переход возможен, просто со следующего раунда после заявки.

Не понял. 14+5+3 = (внезапно) 12???
Не 14, а 4. Считается все, что выше десятки в плюс, все что ниже — в минус.

Вам не кажется, что при такой механике было бы проще сделать так:
— сначала рассчитываем общее количество хитов, грубо говоря (выносливость + уровень + тафнесс)*5
В теории так удобнее, и никто не мешает так и сделать. На практике вот серьезно, ни разу не понадобилось, считать переход из ячейки в ячейку только кажется сложным, после 1-2 боев привыкаешь. Изредка люди пишут на квадратике шкалы цифру своих хитов на данном уровне карандашом. Но обычно и этого не требуется. Хотя если делать из хоумрулов что-то более официальное и презентабельное, то конечно описанная вами схема логичнее и казуальнее.

Я не любитель придираться к таким деталям, но… really???
А чем вызвано удивление, может я что-то упустил, но в упор лучникам стрелять сложнее, чем на расстоянии. В современном масскульте конечно Леголасы и Arrow успешно стреляют с 3-10 метров в движущихся соперников и сражаются с мечниками с помощью луков, отбивая луком атаки мечей :)

Это уже 3-й параметр, который называется DF?
Да, сыроваты доки, писал для себя, не прорабатывал всерьез. Впервые показываю.
12:47 19/05/2014
Karelin
Karelin


Механика, в которой значение атрибута само по себе является модификатором к броскам (см. хотя бы старый добрый Fusion), проще.
Тут оно и является, в плюс и в минус. Или вы имеете ввиду, что проще системы, где его достаточно и другие параметры не нужны? Это имхо уже черезчур жертва простоте.

Например, базовый бросок усложняется «добросами». Это не факт, что плохо, но добавляет еще одно действие в «алгоритм обработки броска».
Добросы происходят только при десятках и единицах и несмотря на 4,5 года вождения являются каждый раз для игроков волнующим событием. Потому что они определяют, насколько мега-успешным или мега-провальным будет действие. Каждый раз, когда делаем доброс, до сих пор все сидят, затаив дыхание. Это кинематографично.

2. Получившуюся разность сравниваем с таблицей критикалов.
Ну какая таблица :) после 3 боев все уже помнят силу критов и цифры разницы. Если не помнят, ок можно посмотреть в док. Вррбще, для вождения 2 3 и 4 редакций D&D мастеру и игрокам нужно помнить на память на порядок больше информации, чем для вождения по моей системе.

В общем в вашем восприятии все получилось сложнее, чем у нас в реальности :)


Про магию да, надо отдельно док готовить и показывать. У меня не все стихии по спеллам расписаны. Если кратко, логичнее то, что не абстрактные и совершенно неравные по силе «школы», а более естественные «стихии». Стихийная магия более живая и интуитивно понятная — если магия огня, то всем все понятно, какой будет маг огня; как и магия воды и т.п. Стихий 6 штук, еще жизнь (виталис) и некромантия (негатос).
Еще важный момент, что многие заклинания лучше при близком контекте. То есть они работают с пенальти, если не сделаны на таче. Тот же hold person, бич дисбаланса старых редакций D&D, на расстоянии кидается с пенальти, а на таче норм. Это общий принцип для всего, без тача заклинания часто слабее. Это провоцирует магов ввязываться в бой с воинами и слегка (к сожалению далеко не полностью) нивелирует превосходство кастеров над чистыми воинами на мид- и хай-левелах.
13:51 18/05/2014
Learoy
Learoy



·        стрельба вблизи по движущейся мишени очень проблематична, большие минусы:
Я не любитель придираться к таким деталям, но… really???
11:47 23/06/2014
Arris
Arris


Видимо речь идет о высоком требуемом трекинге. Если учитывать только угловую скорость — действительно непросто ;)
14:15 18/05/2014
Learoy
Learoy



В каждом пункте хитов = выносливость + уровень + умение «тафнесс».
Когда выносливость 14, уровень 5 – в каждом пункте по 9 хитов.  Если есть тафнесс 3, значит еще +3 в каждой градации, т.е. 12.
Не понял. 14+5+3 = (внезапно) 12???
 
Пример: удар снял 14 хитов, у перса состояние здоровья сместилось на 1 пункт (сдвинули фишку) и в нем осталось 4. Записывается так: 9-14=4. Если в следующий раунд снялось скажем еще 5, пишется дальше: 9-14=4/-5=8, а фишка сдвинулась еще на 1 пункт влево. Если привыкнуть, то просто.
Ой. А можно не привыкать? ) 
Вам не кажется, что при такой механике было бы проще сделать так:
— сначала рассчитываем общее количество хитов, грубо говоря (выносливость + уровень + тафнесс)*5

— записываем в виде шкалы;
— размечаем на шкале отрезки состояний: например, 58-60 — «здоров», 46-58 — «устал», меньше 0 — без сознания;
— по ходу игры минусуем хиты, сдвигаем жетон по шкале, когда нужно: например, стало меньше 58 — сдвинули жетон на состояние «устал».

в дф (дистант-факторе)
Это уже 3-й параметр, который называется DF? Или мне кажется.
Есть значение защиты, которое модифицируется щитом, его нужно перекрыть броском атаки.
Есть значение абсорба дамага, которое дают доспехи.
И еще и этот дистант-фактор теперь ).
Нормальной является ситуация, когда оппонент с рапирой каждый раунд заявляет, что отступает назад/вбок, сохраняя дистанцию, а оппонент с кинжалом каждый раунд заявляет, что пытается сократить дистанцию.
Я, наверное, привередливый, но мне ситуация однообразного «спама» одним и тем же действием не кажется «нормальной». И решения в дизайне, которые ее поощряют, кажутся сомнительными.


Про кастовалку очень мало, было бы интересно увидеть какой-то список заклинаний.
15:31 18/05/2014
Learoy
Learoy


Теперь общий отзыв.
1. Приятно увидеть пусть и слегка сумбурный, но достаточно четко и лаконично написанный диздок :). 
Вы, Антон, один из немногих людей из русского ролевого инета, которых можно назвать профессионалами, и это видно.

2. Странное позиционирование механики. «Ребята, это проще, чем ДнД, налетай!» :). 
Все прогрессивное ролевое сообщество давно ломает копья вокруг AW и производных. Все консервативное играет в ДнД и Пасфайндер и их не сдвинуть ничем. 
Правильней, наверное, было бы ориенироваться на первых.

3. Теперь разберем «Главные плюсы», по очереди.
3.1. «Единообразие. Один кубик, одна формула, один принцип».
Знаете, это уже лет… эмм… 14 (?), как не USP. Или вы сравниваете с АДнД, где есть тхаки и прочий древний ужас из глубин? :)

3.2.  «Каждая единица имеет значение»
 Во всех атрибутах, скиллах, бросках. Любой атрибут ниже 10-ти дает минус к своим действиям (силы 8 означает -2 к удару), любой атрибут выше 10-ти дает плюс
Сомнительный плюс. Я понимаю, что это проще ДнД, но не понимаю, зачем было сохранять принцип. 
Механика, в которой значение атрибута само по себе является модификатором к броскам (см. хотя бы старый добрый Fusion), проще. 

3.3. «Логичная магия»

В документе очень мало про магию, как я уже писал в комментарии выше. Не раскрыта ее логичность.

3.4. «Простота»
        При этом, система проще D&Dи аналогов.
Честно говоря, не вижу, чем она проще, хотя я не специалист по ДнД и «аналогам».
3.4.1. Например, базовый бросок усложняется «добросами». Это не факт, что плохо, но добавляет еще одно действие в «алгоритм обработки броска».

3.4.2. Механика критикалов не проще ДнДэшной. 
В ДнД (трешке, я не очень помню правила четверки):
1. Проверяем значение на д20, есть ли «угроза крита», сравнивая с параметром оружия.
2. Если есть, повторяем бросок на попадание.
3. Если успешно, умножаем урон на критический модификатор оружия.
У вас:
1. Вычитаем из значения атаки значение знащиты.
2. Получившуюся разность сравниваем с таблицей критикалов.
3. Дальше в лучшем случаем умножаем урон на модификатор из таблицы. В худшем, видимо, сдвигаем жетон по шкале хитов либо на состояние «ранен», либо на «тяжело ранен», расшифровываем загадочное «минуса -3/-5» (так -3 или -5?), и не очень понимаем, что нам, собственно, делать с уроном. 

3.4.3. Система хитов усложнена «состояниями». 
Вообще, эти самые «состояния», по моему мнению — самое бесполезное, ненужное и, тем не менее, популярное среди геймдизайнеров решение:
— оно добавляет новый пласт ситуативных модификаторов, которые меняются, о которых надо помнить, за которыми надо следить. То есть это громоздко;
— штрафы бесят: ты, вроде бы, все еще способен продолжать бой, но одновременно лучше бы ты его не продолжал. Стоит получить ранение, и остаток драки превращается в непрерывную фрустрацию. То есть это «неказуально» :).
— ценность для игры сомнительная. Куча хитовых систем спокойно живут без этих самых «состояний», и хорошо себя чувствуют. То есть это усложнение, которое нужно довольно узкому кругу хардкорщиков-мазохистов (no offense :)

3.4.4. Миллион ситуативных модификаторов, которые применяются не по решению мастера, а исходя из базовых правил: за дистанцию, за прицеливание, за состояния, за длинну оружия и т.д, и т.п.
Опять же, совершенно не понятный мне, но дико популярный подход среди авторов хоумрулов и всяких расширенных боевых правил: «Ща мы впихнем миллион плюсов и минусов за каждую кочку на поле, бородавку на носу орка и шанс чихнуть, натягивая тетиву, и будет заебись интересно!»
Интересно будет узкому кругу см. выше кого :). У нормальных людей взорвется мозг и челюсть вывихнется от зевоты :).

Резюмируя: система базируется на устаревших дизайнерских решениях, наступает на все обычные грабли симуляционистских механик, не предлагает никаких по-настоящему уникальных «фич», которые давали бы преимущество перед остальными системами.
Последнее имеет решающее значение. Отвечая на ваш вопрос — на мой взгляд, потенциала тут нет, лучше не тратьте время и придумайте что-то принципиально другое.
Спасибо.
12:34 19/05/2014
Karelin
Karelin


Теперь по основному.

Для меня то, что core базис системы умещается в 10 страниц, и с помощью этих 10ти страниц (ну плюс еще карточки игроков и описание заклинаний) я вожу 4,5 года — это огромный плюс системы. При этом она дает ответы на те вопросы, на которые классические редакции D&D не давали:
* учет каждой единицы каждого параметра (атрибутов, скиллов, бонусов вещей и заклинаний etc).
* меньший рандом и меньшее влияние удачи, при большем влиянии атрибутов и скиллов (d10 вместо d20).
* разные типы действий в рамках раунда, и вообще структурированный, не абстрактный раунд в реальном времени.
* учет критов и увечий, реальная защита от доспехов, а не просто абстрактный AC.
* разные стили боя, учет когда на человека нападают сразу несколько противников (в жизни это гораздо страшнее, чем в ролевых системах, которые фактор одновременного нападения обычно не учитывают).
И т.д., и все это в рамках 10 страниц.

Я осознаю, что ответы на все эти вопросы уже были даны более профессиональными гейм-дизами в различных системах за прошедшие 15 лет, и поэтому для вас не выглядят чем-то новым и оригинальным. А я с этими системами позорно не знаком или знаком шапочно :) Нужно признать, что я вырос на старых системах и не перестраивался много лет. А потом изобрел велосипед.

Для этого я и выложил док, чтобы умные и знающие люди сэкономили мне 15 лет изучения различных систем и сразу сказали вердикт. Если вердикт такой, что в моей системе ничего оригинального нет и ее компактность никому не нужна — ок, приму и не стану рыпаться.

Но при общей логичности и [рыдающий смайлик] горькой правде ваших доводов, вот в этой части вы меня не убедили:

Резюмируя: система базируется на устаревших дизайнерских решениях, наступает на все обычные грабли симуляционистских механик,
Я вижу, что вам не нравятся «состояния» вместо простой «шкалы хитов». Вы достаточно много пунктов посвятили критике состояний. Но в данном вопросе ваши оценки имхо субъективны, мы с вами не согласны и считаем именно хитовые механики неинтересными и бессмысленными. Никакого хардкора вообще не видим в состояниях и простейших пенальти к действиям за них. А найти баланс между фрустрацией в бою и суровостью боя (как в реальности) и боями-веселушками-поскакушками без последствий (как в классических ролевых играх) меня прежде всего и интересует.
Ситуативных модификаторов в системе отнюдь не миллион, а по 2-4 на каждого персонажа в зависимости от того, что он делает. По-моему любая система их предполагает, и требуется время и усилия, а главное, практика хождения и вождения :) чтобы изучить/разобраться в любой системе. Поэтому здесь так же не вижу вообще никакой сложности, хардкора и т.д.

Вот насчет отсутствия оригинальных решений — понятно. Мне казалось, что они есть всилу моего слабого знакомства с множеством различных современных ролевых систем. Спасибо, что развеяли мои иллюзии!
00:40 20/05/2014
Learoy
Learoy


Я в одном комментарии сразу на все отвечу.
Каждый раз, когда делаем доброс, до сих пор все сидят, затаив дыхание. Это кинематографично.
Я допустил ошибку, написав, что «добросы — не факт, что плохо». Позвольте акцентировать: добросы — это оооооочень круто :).
Правда, «кинематографично» — какое-то странное слово ). Это типа как 10 лет назад говорили «зато реалистично»?
В общем в вашем восприятии все получилось сложнее, чем у нас в реальности :)
Так обычно и получается, когда выносишь из знакомой «тусовки» на всеобщее обозрение ).
Но в данном вопросе ваши оценки имхо субъективны, мы с вами не согласны и считаем именно хитовые механики неинтересными и бессмысленными.
Я не поклонник хитовых механик, если что. Но штука в том, что до сего дня любая альтернатива на поверку оказывается «те же хиты, только с наворотами сверху». Как, увы, и ваша.

Мои оценки, безусловно, субъективны. Я уверен, что большая часть посетителей наших ролевых ресурсов с ними не согласятся.
Ситуативных модификаторов в системе отнюдь не миллион, а по 2-4 на каждого персонажа в зависимости от того, что он делает. По-моему любая система их предполагает, и требуется время и усилия, а главное, практика хождения и вождения :) чтобы изучить/разобраться в любой системе. Поэтому здесь так же не вижу вообще никакой сложности, хардкора и т.д.

С этим спорить я не буду — у нас очевидно разное восприятие игр и требования к ним. 
Я воспользуюсь поводом и позволю себе немного общих фраз :).

Вот какая мысль — рожденная из игрового, любительского и профессионального опыта — не оставляет меня уже много лет.

Именно из-за подобных дизайнерских решений, которые предполагают:
— «миллион модификаторов», как я их смело окрестил; 
— «время и усилия чтобы изучить-разобраться», 
Именно из-за них наше замечательное хобби остается таким малочисленным, а индустрия, его обслуживающая — бедной.

Потому что подавляющему большинству потенциальных пользователей, которые и рады бы, родимые, погрузиться в мир приключений и возложить на алтарь рпг свои баксы, не нужно все это. 

Им нужен минимум арифметики, наглядность, а самое главное — «сесть и сразу играть». 
С этой точки зрения ни у одной современной игровой системы нет «потенциала», на мой строоогий взгляд :).

Конец отступления, спасибо за ваш труд! )
01:13 20/05/2014
Karelin
Karelin


А, понял, с какой гамбургской колокольни вы оцениваете.
По гамбургскому счету да, моя система не казуальная, не для масс. Она типичный мидкор.

Почему мне кажется, что мидкор это то, что нужно? Потому что в мире становится все больше и больше гиков. Все больше и больше с каждым годом людей, которые как раз поймут и разберутся. РИ в определенный момент получит взрыв мировой популярности. Я об этом еще 9 лет назад писал в статьях на Игрологии, и 14-15 на Ролемансере. Игры будут править миром (ну если не случится отката от цивилизации серьезного), т.к. когда перешагнута планка комфорта, людям ничего не остается, кроме как покорять искусственно созданные goals.

Думаю до момента такого взрыва популярности конкретно ролевых игр ждать осталось уже не особо долго. Ну лет еще 10-15 наверное.
Ведь вся махина голливуда, видео- и мобильных игр, а последние годы и сериалов — постепенно работает на нас, гиков. Гиковское постепенно становится разумным-добрым-вечным. Медленно, но верно. Сериалы «Community», «Adventure Times» лишь первые ласточки, и постепенно на языке хит пойнтов, атаки и дефенса, модифаев и спеллов заговорят со знанием дела все больше и больше людей.

Мобильная революция аппстора и позже андроид-маркетов работает на этот процесс еще быстрее и сильнее. Играя в «три в ряд» и «пузырьки», даже упоротые домохозяйки постепенно переходят к более сложным системам, а типичная ферма ВКонтакте, в целом-то, посложнее моей маленькой ролевой системы будет. Диздок по ней занимает даже не 100 страниц. И ничего, тетушки все досконально высчитывают и знают. Поиграйте в «Туземцев».

Отсутствие мировой популярности РИ лежит не в плоскости цифр и систем. А в том, что а) формат сбора нескольких человек за столами слишком много требует (сравните с рпг по сети, сингл в Скайрим или на мобиле); б) для реализации хорошей ролевой игры нужен крутой ДМ. А крутой ДМ птица очень редкая. В момент, когда РИ сможет водить АИ, в РИ будут играть погловно все. Увы, это конкретно это — пока фантастика. Но постепенное повсеместное распространение мидкорных ролевых игр на мобилах, на ПК, и за столами — все же будет происходить. За столами медленнее всего т.к. сам формат слишком много всего требует. Но тоже будет. Как сейчас настолки в России постепенно приживаются и стали уже прибыльным делом, так и для РИ найдется своя ниша, которая будет постепенно расти.

*

Теперь что касается максимально простых и казуальных гейм-дизайнерских решений. Я как раз считаю что они, так скажем, «словески» это маргинальный вид ролевой игры и вообще «игры на достижение» (поджанром которой являются ролевые игры). Словески никогда не будут казуальны и массово восприняты всерьез, именно потому что в них нет цифр и в них слишком простые механики. Поэтому у словески как жанра очень шаткая основа. Она вся висит на кончиках языков, это зыбкое поле для того, чтобы прижиться. Имхо.
Игры с цифрами, формулами, правилами и системами, как раз более понятны большинству людей, потому что базируются на закономерностях, уложенных в системы.
12:39 20/05/2014
Abash
Abash


Это все надо куда нибудь «в гранит отлить», чтобы через 15 лет сверить — сбылось или нет.

Но вообще еще один момент, о котором я как-то раз писал. Настольные ролевые, как и старые компьютерные — это игры с текстом. Нынешние ММОРПГ и однопользовательские — это игры с видеорядом и математикой. И вот вторые — они казуализируются легче. А первые — потенциал есть, конечно, но сравнивая аудитории кино-ТВ и книжек — пониже. При этом олдскульных текстовых компьютерных РПГ в наши дни не очень много и все в-основном на Кикстартерах. Надо как-то выбирать аудитории, и под аудитории уже писать механики и интерфейсы.
00:46 21/05/2014
Karelin
Karelin


Ну да, настольные РИ не станут царем горы именно по причине своей системной сложности (синхронный сбор людей, клевый ДМ, цифры-цифры-тексты).

Но в целом вся культура РИ будет более популярна, как раз когда создадут различные инструменты на мобилах, помогающие оцифровывать процесс (когда видеочат шагнет на следующую ступень развития, когда Аи-помощник ДМа будет считать всю боевку — и т.п.)

А пока дорогу мидкору — компактные, но при этом емкие системы должны быть жизнеспособны имхо. Хотя главное в этой связке контент, см комент ниже.
10:09 21/05/2014
Learoy
Learoy


Думаю до момента такого взрыва популярности конкретно ролевых игр ждать осталось уже не особо долго. Ну лет еще 10-15 наверное.
Я позволю себе никак не комментировать это утверждение :). Время покажет.
Играя в «три в ряд» и «пузырьки», даже упоротые домохозяйки постепенно переходят к более сложным системам, а типичная ферма ВКонтакте, в целом-то, посложнее моей маленькой ролевой системы будет. Диздок по ней занимает даже не 100 страниц. И ничего, тетушки все досконально высчитывают и знают. Поиграйте в «Туземцев».
Простых игр вообще не бывает :). Чтобы сделать хороший «три в ряд», надо понимать и учитывать массу важных нюансов, и диздок по нему будет тоже ой не маленький. 

Но я немного не об этом пытался сказать. В освоении любой игры есть, грубо, два этапа: начальный и продвинутый. Чем проще, «прозрачней», «казуальней» первый этап, тем быстрее игрок переходит на второй, превращается в компетентного пользователя.

Настольные РПГ проигрывают не потому, что они сложнее, а потому, что порог входа у них слишком высокий. И успешных попыток понизить этот порог я пока не видел (хотя они есть, и уже давно — все эти quickstart-ы, light-версии, демо + первое приключение и т.п.). На игрока сразу сваливается необходимость «изучить-разобраться» и «запомнить миллион модификаторов» ;).

Чтобы изменить ситуацию, не надо ждать 15 лет, когда на крыльях мобильной революции к нам прилетят цифровые ангелы, идеальные помощники ДМ-ов :). 

Надо искать новые решения. Такой дизайн, который позволит сразу «сесть и играть». И только потом, когда игрок пройдет пару приключений, топите его в ваших «состояниях» и «модификаторах» с криками «Это мидкор!» ;).
Теперь что касается максимально простых и казуальных гейм-дизайнерских решений. Я как раз считаю что они, так скажем, «словески» это маргинальный вид ролевой игры
Я не очень понимаю, откуда у нас вдруг всплыла тема «словески vs игры с цифрами и формулами». 
Называть словески казуальными я бы не стал.
01:24 20/05/2014
Karelin
Karelin


штука в том, что до сего дня любая альтернатива на поверку оказывается «те же хиты, только с наворотами сверху». Как, увы, и ваша.

Но почему же. В хитовой системе жизненная сила и состояние героя это абстракция, чувак стоит в лаве по колено и теряет 2d4 хитов в раунд. Это реально раздражает, если тебе больше 18-20 лет. Конечно, не могу говорить за всех. Но из моих знакомых (круг которых очень широк т.к. я был клубмейкером много лет в Саратове, у меня ходили сотни людей) большинство ушедших из РИ после студенчества — ушли именно потому что нереалистичность хитовой системы была за гранью маразма.

А у меня в системе чувак проходит череду состояний от «здоров» до «ослаблен» или «ранен», каждое из которых простым, но совершенно эффективным способом отражается на всем его состоянии и способностях.
При этом в системе есть варианты вырубить конкретную конечность или нанести конкретную рану. Есть постэффекты от стояния в лаве, блидинга, оглушения, вывода из равновесия, падения и т.д. Про постэффекты и состояния табличка сырая, поэтому из дока убрал, чтобы совсем у не позориться, но в системе они есть. То есть все происходящее гораздо ближе к логике вещей. Реализм не самоцель, но определенный его уровень обязан присутствовать.

Учитывая, что в системе все это укладывается в 10 страниц; а формул, таблиц и прочей инфы гораздо меньше, чем скажем в D&D 4 ed, по-моему нельзя сказать «те же хиты, только с наворотами сверху».
10:28 21/05/2014
Learoy
Learoy


А у меня в системе чувак проходит череду состояний от «здоров» до «ослаблен» или «ранен», каждое из которых простым, но совершенно эффективным способом отражается на всем его состоянии и способностях.
Уф. Где-то я это уже слышал. Раз пятьсот. От разных людей. В том числе от самого себя :). 

— Механика состояний накладывается сверху на шкалу хитов. Поэтому да, это те же хиты;
— Состояния добавляют новый пласт модификаторов. Поэтому да, это наворот;
— Наворот, безусловно, добавляет сладкой реалистичности. Нужно ли это кому-то, кроме узкого круга желающих постоять по колено в лаве — другой вопрос :) Тысячи игроков в ДнД и подобное уже много лет стоят в лаве, теряют 2d4 и не пищат :).

Давайте, наверное, сэкономим время друг другу и не будем развивать эту заезженную тему ). Я прекрасно понимаю, какую цель вы ставили перед собой. Я не считаю, что эта цель достойна того, чтобы ее преследовать, но это мой выбор, я его ни в коем разе не буду навязывать ).

Учитывая, что в системе все это укладывается в 10 страниц
Давайте учитывать, что вы выложили диздок, а не правила. 
Я сомневаюсь, что обычному пользователю вы бы дали на ознакомление такой же документ. 
Вот когда напишите правила — тогда и будем оценивать финальный объем ).
12:42 20/05/2014
Abash
Abash


Им нужен минимум арифметики, наглядность, а самое главное — «сесть и сразу играть». 
С одной стороны, трудно возражать. С другой — неужто мотыга или какой-нибудь «Манчкин» проще того, что Антон выложил? А в ту же «Игру престолов» без вдумчивого чтения правил на лист а2 мелким шрифтом как-то даже боязно садиться играть.

Я бы уточнил, что пользователю от игры в коробке нужно «сесть, прочитать правила, и сразу играть». Т.е. нужны модули, кампании и сеттинги, а не бесконечные хаки к системам.
10:33 21/05/2014
Learoy
Learoy


Неужто мотыга или какой-нибудь «Манчкин» проще того, что Антон выложил?
Мотыга — нет. Манчкин — да.
А в ту же «Игру престолов» без вдумчивого чтения правил на лист а2 мелким шрифтом как-то даже боязно садиться играть.
«Игра престолов» была довольно крутой франшизой еще до выхода сериала. Сейчас под этим делом можно хоть правила на а1 4-м кеглем продать.

Но вот есть, например, такой «Андор», очень хороший. Сеттинг совсем дженерик-фэнтези. Правила не то чтобы простые. Но в него можно «сесть и играть», сразу.
10:55 21/05/2014
Abash
Abash


Если такое правда бывает, то тогда идеальным авторам отечественных ролевых систем надо прокачивать скилл «сделать правила, чтобы сесть и играть сразу как у Андора».
10:58 21/05/2014
Learoy
Learoy


Я всерьез рекомендую ознакомиться с «Андором», раз уж зашла о нем речь. 
Это и к вам обращение, Антон :).
13:39 21/05/2014
Karelin
Karelin


Ок, познакомлюсь!
14:16 21/05/2014
Karelin
Karelin


Так речь о настолке? www.youtube.com/watch?v=tnQPccbQE2s#t=466
Или есть реальная ролевая система с тем же названием?
15:07 21/05/2014
Learoy
Learoy


Речь о настолке.
18:01 21/05/2014
Karelin
Karelin


По-моему смысла сравнивать простоту вхождения в настолку и в полноценное РПГ вообще нет.
22:10 21/05/2014
Learoy
Learoy


Вы не отмахивайтесь, вы посмотрите.
Рекомендую настойчиво всем рпг-игроделам.
23:27 21/05/2014
Karelin
Karelin


Я не отмахиваюсь, посмотрел два видео-обзора с подробным описанием механики. Встречу в клубах — поиграю.
12:28 20/05/2014
Abash
Abash


учет когда на человека нападают сразу несколько противников (в жизни это гораздо страшнее, чем в ролевых системах, которые фактор одновременного нападения обычно не учитывают
«Радио Ролемансер» напоминает, что не все враги, нападающие на ПЦ кучей одинаково полезны http://www.youtube.com/watch?v=PgKg0Hc7YIA.

Ну и в-целом я потом отдельно отпишусь, а пока впечатление такое что написано под конкретную группу с конкретным стилем вождения и конкретным таким бытовым здравым смыслом (см. "ближе к жизни, чем разные редакции D&D"). Причем все эти умолчания не прописываются для читателя и не факт, что для автора тоже. И это нормально, просто может получиться лучше, если эти моменты проговорить, выделить что в них главное, а что лишнее и на главном «игромеханически сфокусироваться».
10:34 21/05/2014
Learoy
Learoy


Ну и в-целом я потом отдельно отпишусь, а пока впечатление такое что написано под конкретную группу с конкретным стилем вождения и конкретным таким бытовым здравым смыслом (см. «ближе к жизни, чем разные редакции D&D»). Причем все эти умолчания не прописываются для читателя и не факт, что для автора тоже. И это нормально, просто может получиться лучше, если эти моменты проговорить, выделить что в них главное, а что лишнее и на главном «игромеханически сфокусироваться».
ППКС, кстати.
12:47 20/05/2014
Abash
Abash


Я осознаю, что ответы на все эти вопросы уже были даны более профессиональными гейм-дизами в различных системах за прошедшие 15 лет...
Есть несколько мощных ролевых игр, которые в рамках устаревших геймдизайнерских решений и бытового реализма вполне себе живут и не кашляют. «Легенду 5 колец» ту же уже 4 раза переиздали — а там и хиты хитрые, и состояния, и доспехи, и ситуационные бонусы и даже кубик д10. Я уже про Вархаммеры и Дикие Миры всякие молчу.

Так что обвинения в том, что система не новаторская имеют смысл только в том случае, когда кроме системы в продукте ничего нет. Тот же «Дэдлэндз» вообще системонезависим по большому счету и легко портировался в «Мир тьмы», да еще не факт что Сторителлинг как система хуже был. Но в Дэдландзе был (и есть) сеттинг, были новеллы-вестерны и тонны книг.

P.S. Веточная система комментариев — как я скучал по твоим косякам особенностям!
00:43 21/05/2014
Karelin
Karelin


Ну да, Ave сразу сказал, что главное в этом всем — сеттинг, адвентуры, а я бы еще добавил графику арты персонажи пейзажи карты локациию. В общем контент важнее системы на порядок, это я осознаю конечно. Контент постепенно начну выкладывать для обсуждения, просто начать надо было с системы.

Вообще отклика считай что нет (не в обиду вам товарищи! вы клевые) просто мало народу тут заглядывает.
10:59 21/05/2014
Abash
Abash


За массовостью — это во вконтач, рпг-ворлд и имажинарию. Тут менее массово, зато чуть конкретней отклики, чем «в среднем по палате».
13:47 21/05/2014
Karelin
Karelin


вконтач в группу Ролемансера?
14:08 21/05/2014
Abash
Abash


Во-первых, в Роловский вконтач, а кроме него есть еще отдельные группы по настольным рпг, по днд и т.п.
23:27 21/05/2014
Karelin
Karelin


может в ВК-ролемансер дашь ссылку на этот пост?
10:25 23/05/2014
Abash
Abash


Дам, конечно.
00:47 21/05/2014
Karelin
Karelin


а я всегда Рол читал в плоской, тут нет плоской?
11:00 21/05/2014
Abash
Abash


Нет. Тут у нас готический неоклассицизм — 10 (или сколько там) отступов под ветку, а потом плоскость.
11:53 23/06/2014
Arris
Arris


12
10:56 21/05/2014
Learoy
Learoy


Есть несколько мощных ролевых игр, которые в рамках устаревших геймдизайнерских решений и бытового реализма вполне себе живут и не кашляют. 
Дорогой коллега, даже автор АW «живет и не кашляет», судя по его словам. Его игры продаются, приносят ему деньги, вполне нормальные для инди-девелопера.
Пойнт не в том, что «попробуй только использовать устаревшие решения, и все, пиздец твоей игре».
А в том, что ни одно из текущих решений — новаторских или нет — очевидным образом не поднимают индустрию с колен :). 

Сеттинг и контент важны, кто бы спорил. Но in the end of the day решающую роль играет вопрос: «Какой объем информации должен прожевать пользователь, чтобы совершить какое-то значимое действие в игре?»
И если объем немаленький, то все, пока-пока, массовая аудитория.
11:06 21/05/2014
Abash
Abash


Про «индустриюсколен» у Антона была предыдущая игра, про детей из ФСБ. Может он нам как-нибудь даст откровенное интервью отчего же О.С.А. не взлетела.

Касаемо же массовости настольных рпг в наши годы — принципиальная возможность оной массовости в России для меня сомнительна. Вообще, имея выбор что мне делать — играть на диване в компьютер или ехать к черту на рога играть в настолку — мне даже странно, что кто-то до сих пор делает выбор в пользу настолок.
11:12 21/05/2014
Learoy
Learoy


Про «индустриюсколен» у Антона была предыдущая игра, про детей из ФСБ. Может он нам как-нибудь даст откровенное интервью отчего же О.С.А. не взлетела.
Просим! Просим!
Вообще, имея выбор что мне делать — играть на диване в компьютер или ехать к черту на рога играть в настолку — мне даже странно, что кто-то до сих пор делает выбор в пользу настолок.
Средства связи уже сейчас такие, что можно на диване играть в настолку. 
К черту на рога ездит только ностальгирующее старичье, вроде нас.
Ради того, чтобы пролить слезу под дайсов стук, и не на такое пойдешь ).
13:43 21/05/2014
Karelin
Karelin


А чего там интервью давать, две очевидных причины:

1. Делать игру специально для детей было глупо. Дети в основной массе (те, кто старше 11-12 лет) хотят играть во «взрослые» игры, а специально заниженная планка их отпугивает.

2. Перекресток, тем не менее, был бы популярен именно в нише 9-12 лет, у него появилось бы свое поколение поклонников, я видел реакции детей на тестах. Что тоже было бы немалым достижением. Но игрой надо заниматься, привлечь талантливых людей, работать над ней дальше, издавать, делать приключения, дополнения. А внезапно это все прекратилось и игру просто бросили и все.
10:32 21/05/2014
Untitled
Untitled


Система как система. Ничего плохого (равно как и хорошего) сказать по ней так сразу я не могу. Простая, но без изюминки.
13:35 21/05/2014
Karelin
Karelin


Спасибо за оценку anyway.
12:05 23/06/2014
Arris
Arris


За… ээ… 15+ лет вождения в нашей бывшей тусовке (где я играл и выступал адвокатом дьявола при создании правил) сменилось не меньше десятка систем. Все естественно самодельные :) Один раз, вроде бы, мастер водил по D&D 2.0, но это очень быстро перестала быть AD&D (через 2 сессии). Арс магика продержалась дольше — 10 сессий :)

Вместе с тем мастером мы сделали две системы. Первую из них я считаю лучшей, что в тусовке вообще выдумывали :) В ней было всего два первичных параметра (сеттинг — черный отряд):
* Физподготовка (1...d100 + 50)
* Магподготовка (50 + 2d100)
Их произведение равнялось хитам и одновременно — мане. Таким образом, маги кастовали за собственные хиты.
Магическая система заслуживает отдельного рассказа, скажу лишь, что заклинания составляли мы сами, у самого сильного игрока в спеллбуке было ~2500 заклинаний, у меня — ~120). Принцип — ассоциативная магия.

Ну а у меня… у меня все просто.

Первые поделки были жутко избыточны и базировались так или иначе на AD&D.
Потом мне это надоело и я разработал с нуля (~2004 год) то, что называю ERLS Zodiac — 12 параметров, разбитых на 4 группы — тело, нервы, разум, дух. В принципе она сокращалась без особых потерь до 8 и даже 4 параметров, но в январе 2014 я перепилил её под новую редакцию. Она стала еще проще, еще короче и… сохранилась совместимость с предыдущими деками :)

По хорошему давно пора её в личном блоге опубликовать, но леееень :)
Восстановлено по архиву «нового» Ролемансера: http://rolemancer.ru/inran/2014/05/17/d10-rolevaya-sistema-na-ocenku.html.
© 2018–2020