Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
«Хлад и Мрак» за «Гранью Вселенной»


Рецензия на игру «Cold&Dark» от шведской студии «Wicked World”. Writing & Layout: Mischa L Thomas. Interior Art: Johan Fredriksson, Henrik karppinen (Valhalla). Proofing & Editing N. Conte and Joseph Veg



14 октября 2013 года авторы ролевой игры в жанре темной научной фантастики “Cold and Dark” из студии “Wicked World” начали (и завершили) массированную рекламную кампанию своего текста, изданного в виде pdf файла и книжек в различных обложках в социальных сетях. Сами гг. Mischa L. Thomas — автор его верные художники: Johan Fredriksson и Henrik Karppinen из которых и состоит коллектив “Wicked World”, базирующийся в Гётебурге, Швеция, заниматься рекламной кампанией не смогли. За них это сделал Angus Abranson простой интернет-пользователь, э… в смысле, основатель издательств Cubicle 7 (Victoriana, World War Cthulhu) и Chronicle City — не совсем понятного по специализации интернет-магазина ролевых материалов, на которого и рабоет коллектив “Wicked World”.
Логотип «Злых миров» с относительно приличным девизом из значительного набора гм-гм менее приличных девизов. Отдельный сайт для компании, видимо, был ликвидирован и заменен страничкой «Хлада и мрака» на Chronicle City.
Помимо усилий mr. Abranson по продвижению “Хлада и Мрака”, Mischa L. Thomas появился в IRC-чате #rpgnet в конце 2012 года и в течение двух часов отвечал на вопросы заинтересованных посетителей (и следы этого выступления остались в интернете). Кроме того, drivethroughrpg предлагает к ознакомлению бесплатный 65 страничный pdf файл с описаниями сеттинга, упрощенной ролевой системой,  иллюстрациями и вводным приключением, которые должны стимулировать интересующегося пользователя приобретать за скромные $10 (322 р.) “полновесный” pdf-файл с сеттингом, либо 320-страничный том  в твердой обложке за $55 (1771 р.).

Один из прекрасных миров «Хлада и Мрака» — передовой пост «Химера».
Сегодня я бы хотел написать о моих впечатлениях, сформировавшихся после прочтения перечисленных выше бесплатных материалов. Итак, игра “Хлад и Мрак” создана под сильным влиянием художественных фильмов серии “Чужой”, игровой эпопеи “Starcraft” и намекает на возможность застольной эмуляции геймплея “Eve Online”. На дворе темное будущее человечества, овладевшего техникой перелетов со сверхсветовыми скоростями, некоторыми нанотехнологиями и рядом инопланетных технических достижений, предоставленных людям в пользование расой высокоразвитых чужих — гарионов. Помимо этих существ, более-менее готовых к цивилизованному общению, человечество повстречало на просторах галактики Сириус (да, Мича Л. Томас знает толк в выборе названий) так называемых рипперов — помесь рептилии с насекомым, полных кровожадной злобы и кислотной крови, и несколько иных полуразумных чужих, которых называют cavers и marls — обоим обозначениям есть прекрасные переводы на urban dictionary.

— Кто не спрятался, я не виновааааат!
Чем же занимается человечество далекого будущего? Ответ прост — летает по звездным системам, высаживает на твердые планеты геологов, за ними — строителей сервисной компании, которые возводят комплекс для извлечения полезных ископаемых методом сверхглубокой карьерной добычи, а после — команда лихих бурил в пару десятков лет превращает небесное тело в несколько миллионов “призм” аккуратно расфасованной прессованной руды черных и цветных металлов, а также мультитераваттные  батареи полные волшебного корианиума — источника энергии, добываемого прямо из ядра планеты. Зачем это нужно? Наверное для того, чтобы “столичные миры” жили “полной жизнью”, контроль Правящего Индустриального Комплекса над населением галактики не ослабевал, Объединенный Флот получал в срок новые типы вооружения и кораблей, а бойцы Корпуса Морской Пехоты не имели проблем в выплате жалования в течение их шестилетнего контракта. Ну и расходы церкви Бесконечности стоит иметь в виду. Господствующая религиозная доктрина говорит о том, что все живые существа являются элементами организма вселенной и каждый “пионер”, таким образом, “в ответе за все”.

«Люди работают». В кадре видны молоток и фартук. Мастерок с компасом угадываются в поясных карманах.
Люди живут в галактике Сириус уже очень давно. Настолько давно, что многие планеты были терраформированы в прошлом людьми (а может быть еще кем-то), а после покинуты и забыты. Теперь частные предприниматели зарабатывают на том, что переоткрывают подобные миры и организуют собственные поселения, либо продают их Индустриальному комплексу. Еще одной статьей доходов для отважного капитана может стать поиск и продажа обломков древних космических кораблей дрейфующих на просторах космоса. Из-за долгого прибывания человека в галаките, и неоднократных глобальных катаклизмов выводивших из строя систему “призрачных линий” вдоль которых человечество путешествует между звездами, а также общей низкой надежности призрачных двигателей, капитан-“космический старьевщик” может обеспечить постоянный доход владельцам дела и стабильную зарплату экипажу своего корабля. Ну а если господин капитан склонен к риску, то он может заняться контрабандой артефактов нечеловеческих цивилизаций (которых немало), нелегальной добычей полезных ископаемых, и, наконец, благородным ремеслом космического разбойника, с сопутствующими ему работорговлей, похищениями людей и скупкой краденого.

Концепт-арт космического корабля Е-класса, т.е. чуть ли не самого большого из производимого человечеством. Стоит очень дорого.
Во что предлагается играть? Судя по оговоркам в интервью и вводному приключению “Темнее чем обычно”, геймплей должен напоминать что-то в роде кинофильма “Чужой-4” за авторством Джосса Уидона. А именно, группа колоритных негодяев на собственном космическом корабле выполняет нелегальные миссии для клиента, готового заплатить больше. В ходе работы, персонажам игроков, которых в местных реалиях называют Аватары предстоит общаться с людьми, чинить и ломать технику, преодолевать электронные системы безопасности, “скользить грани тьмы и тени”, пилотировать все виды наземной и космической техники, ну и, конечно, много и часто стрелять, а также калечить оппонентов холодным оружием и голыми руками.
Система, по крайней мере, изложенная в бесплатном pdf’е — это старый-добрый сторителлинг переложенный на д8 кубик. Есть список атрибутов и навыков со значениями от 0 до 6, из суммы которых складывается “дайспул” — количество кубиков, которые игрок бросает, чтобы определить как именно его аватар исполняет поставленную задачу. 7-8 хотя бы на одном кубике гарантирует успех, отсутствие оных цифр на всех брошенных костях и наличие 1 производит “на выходе” “botch” (прямо так и написано) — критический провал, который Адаптивному Интеллекту (местное название ведущего) рекомендуется использовать исключительно креативно: “заботчал аватар на стелсе от банды марлзов в вентиляционной шахте — и те его не нашли, поскольку он проваливается в это время в логово гигантского мутировавшего боевого чудовища, хе-хе”. 

Печально известный и при этом несущий Хлад medical pod.
Предложенный вариант сторителлинга настолько стар и добр, что в нем даже имеется своя человечность — очки “Хлада” Cold, которые добавляются аватару, когда он делает то, что действительн нужно — например, пользуясь услугами медицинского робота, сам себе зашивает брюшную полость, вскрытую рипперами. Также имеется отдельный поклон в сторону “Зова Ктулху” и ему подобных систем — очки “Мрака” Dark, которые аватар приобретает соприкасаясь с информацией, в принципе не предназначенной для человека: расшифровка глифов, покрывающих нечеловеческие артефакты; присутствие на специфических ритуалах в качестве участника или свидетеля; длительного пребывания на границе галактики Сириус вблизи так называемого Призрачного Предела — зоны космоса, откуда еще никто не возвращался.

Алфавит глифов чужих. Именно от него начинают прибывать очки Мрака.
Хотя система очевидно скилловая, в ней имеются старые добрые “сплэты” (кланы или там племена) — здесь они называются Package. В полной книге их якобы семнадцать (?), в бесплатной — пять: делегат (аватар, специализирующийся на общении с людьми, начиная с проповедника и заканчивая странствующей куртизанкой), археолог, технолог, морпех, геолог; и два дополнительных добавляются во вводном приключении: пилот и скаут. Принадлежность к той или иной специальности даёт незначительные бонусы к профильным навыкам и в случае Психоза Длительного Пребывания в Пустоте помогают АИ определить вид одержимости, которой подвержен аватар. 

А вот и они — packages.
К относительно оригинальному (относительно сторителлинга 1991 года выпуска) игротехническому решению можно отнести возможность игры в режиме “Эпизодических зон” (Sequence zones). Когда аватарам игроков приходится делать сложную работу в контакте со значительным количеством неигровых аватаров (проникнуть на охраняемую военную базу, зачистить от двух сотен чужих зараженный обогатительный комплекс и т.п.) АИ обозначает несколько эпизодов, в которых предстоит поучаствовать протагонистам. Обычно их можно разложить по классической сюжетной схеме “экспозиция — завязка — развитие — кульминация — развязка”. Каждому эпизоду соответствует своя “Зона” отличающаяся от нормального пространства игры своими бонусами и пенальти к сложностям бросков (в зоне скрытного проникновения, например, броски скрытности получают бонус, а атаки подствольным гранатомётом — пенальти), а также некоторыми требованиями по переходу в следующий эпизод и, соответственно, зону. Находясь в заявленном АИ эпизоде, игрок сам описывает как именно его аватар преодолевает препятствия и достигает целей эпизода, кидая вместо условных 37 бросков на инфильтрацию только один. В случае провала  игра переходит в штатный режим, при этом вводная на данную ситуацию проистекает из описаний игрока.

ИМХО неплохая идея с визуализацией снаряжения аватара.
В краткой книге правил отсутствует описание “чудес” технологии и инопланетного разума, однако иллюстрации, интервью мр. Томаса и сведения, представленные в блоге разработчиков, говорят о том, что в полной версии правил мы сможем найти обширный бестиарий, список высокотехнологического снаряжения и всевозможных средств перемещения, с которыми аватары смогут взаимодействовать при игре по «Хладу и Мраку». При этом, все технологические новинки будут выдержаны в стиле “Чужих”. Т.е. шагающий робот-погрузчик будет обязательно, а вот любимый киберглаз со встроенным оптическим прицелом — скорее нет. Отдельный руллбук “Лучшие миры”-“Better Worlds”, который сейчас готовится к публикации, будет посвящен всевозможным экзотическим планетам, на которых аватаров будут ждать “удивительные приключения”. 

Любая ролевая игра становится лучше с катанами и сакурами.
Теперь несколько слов о вводном модуле. “Темнее, чем обычно” предворяется весьма вдохновляющей иллюстрацией. И уже ради того, чтобы понять, имеет она отношение к содержанию приключения, или нет, как мне кажется, стоит с ними обеими (и с иллюстрацией и с приключением) ознакомиться. Персонажам… в смысле Аватарам игроков предстоит составить собой команду транспортного корабля “Вальгалла”, и оказаться на службе госпожи капитана - мощного неигрового аватара, которая при этом раскаявшаяся пиратка, уверовавшей в Бесконечность. Аватары персонажей включают в себя спасенного от верной смерти морпеха-ренегата, уставшего от жизни религиозного геолога, техника-бывшую пиратскую рабу, шпионку скрывающуюся от завербовавшей ее организации и весьма рискового пилота. В ходе приключений вблизи от Призрачного предела аватарам предстоит много спорить друг с другом и с капитаном (не самая здоровая с точки зрения прохождения модуля до конца стратегия), а в конце они повстречаются с любимым мастерским аватаром Руком, у которого даже есть собственная иллюстрация в разделе Packages-Marine. И он тоже будет очень интересно выбирать стратегию общения с аватарами игроков. Предложенный словарный запас этого достойного персонажа включает в себя в основном нецензурную брань и демонстрацию личного превосходства (уже совсем нездоровая стратегия). Следует ли говорить, что Рук и Гит (друг Рука, который умеет прятаться и стрелять из снайперской винтовки) превосходят по дайспулам протагонистов в 1.3-1.6 раз, а также принципиально неподвержены эффектам Мрака (поняв это я бы их их немедленно попытался сдать “в поликлинику на опыты”, причиняя нормальному АИ несомненную боль)...

Один из «лучших миров». Прошу отметить гигантский гриб на заднем плане.
В-общем, суммируя можно сказать, что у системы “Хлад и Мрак” имеется значительный потенциал с точки зрения объема написанного текста, качества его изложения и представленных иллюстраций. При этом, поскольку над игрой фактически работает единственный автор, который, похоже, фокусировался на технике создания компьютерных игр (чуть ли не дипломированный специалист в этом деле), а не на игре в настольные, потреблять официальные приключения к данной системе нужно будет с большой осторожностью и после серьёзной доработки. 

Вроде как аватар Мичи Л. Томаса, вроде как в его блоге.
В то же время я бы не стал рекомендовать отечественному производителю в лице Кирилла нашего Румянцева бросать работу над “Гранью вселенной” и переключаться на перевод “Хлада…”, поскольку Мича Л Томас выбором жанра космического хоррора и эстетики “Чужих” загнал себя в достаточно узкую «экологическую нишу», в которой, уже присутствует такой левиафан, как Fantasy Flight Games со своими «Dark Heresy» и «Rogue Trader». Причем в рамках этих двух систем можно сыграть абсолютно все, что пытливый ум “шведского” гейм-дизайнера в состоянии нагенерировать, что видно уже сейчас — “на берегу”.
Восстановлено по архиву «нового» Ролемансера: http://rolemancer.ru/archive/2014/03/17/hlad-i-mrak-za-granyu-vselennoy.html.
© 2018–2020