Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Легенды Пяти Колец. Четвертая редакция. Дневник разработчика
в 2014 году материал был также перепечатан на Ролемансере — RK

Дневник разработчика, выпуск первый. Анатомия новой редакции.

Добро пожаловать в дневник разработчика посвященный выпуску нового издания ролевой игры “Легенды Пяти Колец”. Нам есть что рассказать вам и поэтому я надеюсь, что вы будете время от времени возвращаться к этим страницам, ведь нам есть что обсудить. Прежде чем мы приступим, я хочу сказать «С возвращением» многим своим друзьям, с которыми я встречался на протяжении многих лет работы над моей любимой игрой. Некоторые из вас были мне знакомы со времен первой редакции, когда мы с гордостью демонстрировали друг другу ужасные фан-сайты того или иного клана. Это были старые добрые деньки, не так ли? И конечно мы были вместе во время Второй, Третьей и Третьей Переработанной редакций. Это было очень весело и я с большим удовольствием работал над выпуском третьей редакции, но четвертая… она обещает быть чем-то совершенно новым. Об этом я и расскажу сегодня, но все же сначала поприветствую всех новоприсоединившихся к нам.

Если раньше вы не слышали о “Легендах Пяти Колец”, и этот дневник — ваше первое знакомство с игрой, то я счастлив приветствовать вас здесь. Не ошибусь, если скажу что новые люди заинтересованные игрой — это всегда радость, увеличение целевой аудитории и развитие брэнда. Но для меня ваше присутствие здесь, гораздо более важно, потому что я люблю эту игру и с радостью поделюсь ею с вами. Я помню свою радость от прочтения книги первой редакции на ГенКоне 1997 года. Сама мысль о том, что книга новой редакции может пробудить в ком-то ту же радость, то же предвкушение приключений, которые можно будет пережить с друзьями — это что-то вдохновляющее.

Так что в интересах всех новоприбывших, давайте немного поговорим о том, что такое “Легенды Пяти Колец” и почему мы так восторженно к ним относимся. L5R это игра, происходящая в вымышленной, феодальной империи созданной на основе культур Японии, Китая и Кореи, а так же с немалым влиянием индийских и греческих концепций. Это игра про самураев, но она отличается от любой другой самурайской игры с которой вам приходилось сталкиваться. На первый взгляд она состоит из очень простых понятных идей, облегчающих новым игрокам вхождение в игру, но чем дальше вы будете в неё углубляться, тем больше нюансов и тонкостей в ней вы будете находить. Говорю это без всякого стеснения, поскольку пережил это на своей шкуре как один из игроков и поклонников ролевых игр.

Будьте готовы погрузиться в сеттинг, отличный от тех, с которыми вы сталкивались раньше. Вы самурай, который не занимается охотой на троллей и похищением их ворпальных клинков. Вы воин призванный на службу и обязанный блюсти честь вашей семьи и вашего клана. Земли Рокугана — земли жестких моральных и социальных норм и Кодекс Бусидо стоит за каждым ударом сердца самурая. Окружающие будут оценивать каждый твой поступок, каждое твое слово. В то время как остальные игры нацелены на достижение персонального успеха, в Рокугане во главу угла становится Клан. Как говорит старая пословица — нет большей чести для воина, чем служить своему Императору, и нет большей славы для воина, чем умереть ради него. “Легенды” — это одна из немногих игр, где красивая смерть также важна как получение нового уровня или нового заклинания.

Если вы когда-нибудь слышали что-нибудь о L5R RPG, то вы вероятно в курсе, что сеттинг первоначально создавался в качестве фона для CCG. Да, L5R является одной из самых успешных CCG и в этом году она празднует свое 15-летие. Лично мне кажется, что это здорово. И в качестве одного из подарков к юбилею мы выпускаем новую редакцию нашей RPG, что не может не радовать старого RPG-гика вроде меня. Одна их причин популярности L5R CCG — это возможность поклонникам влиять на ход событий в сеттинге, используя голосования в фан-клубах и результаты крупных CCG турниров. Ничего подобного в других CCG нет, и в этом заключается часть успеха “Легенд” как карточной игры. Однако есть те, кому не нравится настолько сильная завязка сеттинга RPG на результаты карточных турниров. Если вы посмотрите на большинство более-менее длительных обсуждений “Легенд”, то обнаружите что это действительно стало камнем преткновения для многих игроков. Я не хочу сказать, что сторилайн Легенд плох, совсем нет, в конце концов я сам его писал. Однако, за прошедшие годы я нашел здравое зерно в критике: очень сложно поддерживать собственную кампанию, если сам сеттинг стремительно уходит в противоположном направлении. Достаточно взглянуть на Героев Рокугана, длительную, красочную кампанию написанную поклонниками и не имеющую никакого отношения к сторилайну сеттинга, чтобы понять чего можно добиться отказавшись от следования официальному сюжету и выбрав собственный путь. В общем, после консультаций со страшим бренд-менеджером AEG Тоддом Роуландом, было принято решение отвязать новую редакцию RPG от сюжета вообще и описывать только сеттинг в его знаковых аспектах. Не будет больше рассказов о том, кто с кем воюет, не будет механики привязанной к конкретным моментам сюжета. Основные правила становятся конструктором, из которого можно собрать то что устроит вас, игроки. Если вам захочется играть в официальный сюжет — хорошо, мы вам всячески поможем в этом. Если вы захотите идти своим путем — мы дадим вам нужные инструменты для создания именно того, что вы хотите. Что до старых ролевиков, надеюсь они найдут в новой редакции все что им потребуется.

На момент публикации, четвертое издание L5R RPG находится в работе около двух лет. Может быть это не так уж и много с точки зрения разработки новой игры, но это в два раза больше чем время подготовки любого прежнего издания в котором я принимал участие. Мы с Тоддом начали обсуждать её и записывать идеи и концепции с апреля 2008. В то время мы думали о её выпуске в конце 2011, но затем решили приурочить её выход к нашему пятнадцатилетию в 2010. Это вызвало подвижки графика, но, честно говоря, я был уже настолько поглощен новой редакцией что сосредоточиться на работе над оставшимися книгами по третьему изданию было очень сложно. Мне нравилась и продолжает нравится третья редакция, но многочисленные изменения в составе её разработчиков и в её философии привели к тому, что мы увязли в правилах. Стало очень сложно играть и получать удовольствие, постоянно копаясь в рулбуках на игре. Это не та игра, в которую мне хочется играть, и точно не та игра, которую я хочу показать людям. Так что работы по четвертой редакции постепенно стали приоритетными.

Раз уж мы говорим о новом издании, я хочу немного рассказать о своей команде. Я выбрал двух лучших гейм-дизайнеров, которых я знаю, чтобы восстановить игру которую я люблю. Брайан Юн работал со мной много лет и обладает самым тонким пониманием механики и баланса из всех кого я знаю. Роб Хобарт был вдохновителем упоминавшихся выше Героев Рокугана, так что я уверен в его способностях справится с таким крупным проектом. И я уверен, что если кто-то и может мне помочь развести в разные стороны механику и сюжет, то это Роб. Итак, я заручился их поддержкой и новое издание начало обретать свою форму.

В самой основе новой редакции будет по прежнему лежать R&K система, созданная AEG на заре существования и хорошо зарекомендовавшая себя в нескольких играх, в частности в Легендах Пяти Колец и в Седьмом Море. Основная идея заключается в том, что у персонажей есть базовые Характеристики, охватывающие его врожденные психические и физиологические особенности. В сочетании с Навыками, отражающими приобретенные знания и способности, они создают дайспул d10 (до максимума в десять) из результатов которого выбирается количество дайсов равное Характеристике и их сумма сравнивается с уровнем сложности, установленным Мастером. Естественно, чем сложнее задача, тем выше уровень сложности. На этой простой идее базируется вся механика игры. Опытным игрокам это не в новинку, в своей жизни Легенды Пяти Колец прошли множество инкарнаций, но остались верны изначальной идее R&K. Даже пережив адаптацию системы под d20 и признавая за ней определенные сильные стороны, я остаюсь сторонником R&K.

Вообще, мы подошли к разработке нового издания с новой точки зрения. В частности, мы решили тщательно изучить всех «священных коров» системы, все элементы, которые были в ней очень долгое время и считались её неотъемлемой частью. Более того, мы решили что принесем этих коров в жертву, если посчитаем нужным. Ничего не будет перенесено в новую систему без тщательного изучения, и если для того чтобы получить игру которую мы хотим нам понадобиться что-то переписать или выкинуть — мы так и сделаем. Хочу вам сказать, что это не самое легкое решение. Я большой поклонник того, что Джон Вик и остальные основоположники вложили в первую редакцию, и кто я такой чтобы решать что оставить а что выкинуть? (Ладно, технически я ведущий дизайнер, но это скорее риторический вопрос.). К счастью, у меня хорошая команда дизайнеров, Брайан и Боб, мы способно оценить что из основы будет перенесено в новую редакцию, а что останется за бортом.

Ну, довольно расплывчатых фраз о разработке новой игры. Мы это будем детально, намного детальнее, обсуждать в дальнейших записях Дневника. Сейчас я хочу немного рассказать о плейтестинге. Обкатка новой системы является очень важной частью разработки любой RPG, потому что без нее можно создать хлам, думая что создаешь шедевр и узнать об этом слишком поздно. Мы с самого начала знали, что новая редакция должна быть самой обкатанной из всех нами выпускавшихся, поэтому начали вербовку тестеров на ГенКоне 2008 года. Из нашей тогдашней команды мы выбрали самых проницательных и опытных и разбавили их новыми людьми с новыми идеями. Они были нашими Альфа-тестерами. В течении шести месяцев они измывались над нашими правилами еще до того, как у нас были готовы Школы. Они стали существенной частью процесса разработки и многие из наших решений были их заслугой. Шесть месяцев спустя, в феврале 2009 мы предоставили плоды их и наших трудов нашим Бета-тестерам. Не смотря на некоторые трения о том, кто станет альфа-тестером а кто нет, я был в восторге от того, как все мы приспособились и объединились для работы над этим изданием. С начала альфа-теста и до конца цикла разработки и начала корректировки и оформления прошел год. На деле прошло больше 16 месяцев, но давайте не будем придираться к деталям. Фактически, обкатка этой редакции длилась в три раза дольше чем всех предыдущих, и это здорово.

Итак, что можно ожидать от нового издания? Можете ждать знаковых тем, воплощенных кланами на самом фундаментальном уровне. Можете ждать новой механики, гораздо более простой и легкой, не отягощенной постоянным копанием в рулбуках. Можете ждать конструктор, позволяющий вам собрать свой собственный Рокуган, похожий или не похожий на официальный, представленный в CCG. И вы можете ждать хорошо прописанных и тщательно протестированных дополнительных книг, расширяющих вопросы затронутые в основной книге. Из всех моих работ, эта была самой удивительной и потрясающей.

Оригинал статьи Шона Кармана

Перевод Void Engineer, 2010 год

Легенды Пяти Колец. Четвертая редакция, дневник разработчика. Заметка вторая (перевод).

в 2014 году материал был также перепечатан на Ролемансере — RK

Привет вам всем и счастливого 2010 года.

Те из вас, кто читали предыдущую запись, помнят, что я начал рассказывать о том, как начиналась новая редакция «Пяти колец», как проходил процесс её создания, разработки и тестирования… и о прочих интересных вещах. После всего этого мне хотелось бы чуть подробнее остановиться на философии новой редакции, тех правилах, которым мы следовали в ходе её создания. Я уже немного упоминал о них в прошлый раз, но хочу продолжить, чтобы вы лучше понимали, что нами движет и что вам ожидать приблизительно через пять месяцев, когда новое издание увидит свет.

Первым принципом, о котором я рассказывал раньше, было разделение механики и сюжета. Об этом я хочу рассказать чуть подробнее. Всё время своего существования L5R RPG базировалась на сеттинге, который использовался в текущей сюжетной линии CCG L5R. В какой-то степени это продолжается и сейчас, но всегда была масса поклонников, которые предпочитали рассказывать и создавать истории, развивающиеся параллельно сюжетной линии карточной игры или даже полностью независимые от неё. И кто может осуждать их за это? История Изумрудной империи настолько богата и разнообразна, а CCG покрывает лишь малую часть её. Большинство известных мне мастеров, включая меня самого, в какой-то степени демиурги, желающие творить собственные истории. Вопрос, который мы задали сами себе был следующим: Даем ли мы нашим поклонникам именно то, что они хотят, именно в той форме, как они это хотят? Есть ли люди, которые не играют в нашу игру потому, что им не нравится форма предоставления информации? Мы поняли, что ответ на первый вопрос звучит как «видимо нет», а на второй – «почти точно».

Позвольте мне объяснить это в моей любимой манере – с помощью метафор. Мы предлагали нашим читателям-поклонникам нашу игру как пиццу, насыщенную всяческими ингредиентами. В принципе это неплохо, но есть масса людей, которым не нравится «пицца-из-всего”… и тогда мы говорим им – вы должны полюбить нашу пиццу такой, какая она есть и есть её за общим столом вместе со всеми. Это не совсем правильно, как нам кажется. Ведь даже среди парней, которые любят «пиццу-из-всего» могут найтись те, кто не любит шампиньоны или там зеленый перец. Именно из-за этого четвертая редакция «Легенд» будет из себя представлять лепешку теста, куда каждый сможет добавить ингредиенты по вкусу.

Кажется, я слишком увлёкся метафорой. Извиняюсь. Порой я просто люблю поговорить, но надеюсь суть вы уловили. Базовые правила четвертой редакции будут состоять из общего шаблона Рокугана, из того, что нам так нравилось с самых первых дней существования сеттинга. Это тот Рокуган, который мы полюбили и тот Рокуган, о котором новички могли слышать столько восторженных отзывов. В базовых книгах мы дадим вам все, что необходимо для создания своего Рокугана таким, каким вы его видите в своей игре. Дальнейшие книги по Рокугану будут нацелены на увеличение ваших возможностей подстраивать игру под себя. Само собой, если ваша группа захочет поиграть в текущий канонический сюжет L5R у неё будет вся необходимая информация.

Итак, именно это будет наверное самым большим изменением в игре и ключевым моментом нового издания. Ключевым, но не единственным. Еще одним важным моментом будут взаимоотношения между Мастером и игроками. Есть множество удивительных способов выстраивать эти отношения, о многих из них было рассказано в том числе и на этом сайте. Основной принцип – отсутствие соперничества между мастером и игроками. Об этом все знают. Второй принцип – игра должна приносить удовольствие. Это тоже всем известно. Однако мастер в одиночку не может быть ответственным за всю игру, игроки тоже должны нести на себе эту ношу. Возможно вы уже неоднократно слышали подобные вещи, но мы постарались расширить эти принципы и на механику игры.

Вы спросите: Что это должно означать? Я расскажу о чем мы думали, когда создавали новую редакцию. Все мы игроки и дизайнеры с приличным стажем, а Роб даже владеет своим игровым магазином. С учетом этого и наших разносторонних интересов мы повидали множество игр. Я имею виду действительно множество. И мы не могли не обратить внимание на множество игр, в которых правила стараются описать все возможные игровые ситуации, в которых правила постоянно оказываются выше самой игры. Да, я знаю что эта точка зрения субъективна и очень сильно зависит от группы играющих. В конце концов если игроков это устраивает – да будет так. Всем нам приходилось в той или иной форме участвовать в диалогах вроде такого:

Мастер: поле за пределами руин покрыто темнотой. Полумесяц на небе еле-еле освещает его.

Игрок: Полумесяц? Окей, значит у нас 20 футов видимости, а у меня есть фонарь, что дает нам даже 25 футов.

Второй игрок: не забудь, что это фонарь из земель Единорогов. Так что – 30 футов.

Мастер: Окей, пусть так.

В принципе, ничего плохого в этом нет, правда? Не совсем. В четвертой редакции нам бы хотелось чтобы диалог выглядел вот так:

Мастер: поле за пределами руин покрыто темнотой. Полумесяц на небе еле-еле освещает его.

Игрок: насколько я могу видеть?

Мастер: свет фонаря дотягивается только до первой линии кустов, не проникая дальше.

Игрок: Окей. Тогда я достаю лук и накладываю стрелу

Да, разница невелика, но нам она кажется важной. В четвертом издании мы не хотим расписывать всё до буквы. Вы и играете для развлечения со своим мастером и игроками. Вы знаете друг друга и знаете как именно вам нравиться играть, вы знаете что должны работать вместе ради общего удовольствия. Если игрок новой редакции спросит у меня «Эй, Шон, могу я сделать что-то-тама?» ответ «Зависит от того, как вы предпочитаете играть. Спроси у своего мастера» будет лучше чем ответ «Посмотри страницу ХХ сорсбука УУ».

Я уже чувствую, как в головах многих из вас зазвонили тревожные колокольчики. Да, мы вернули полноту власти над событиями Мастеру, и некоторых из вас это может нервировать. Может быть, они сталкивались с жесткими формами мастерского произвола. Может быть, и это кажется наиболее вероятным, что оставляя мастеру столько свободы, мы создаем игру с явными дырами в правилах. Рад вам сказать, что это не так. Мы понимаем, что некоторым из вас нравится иметь более структурированную игру, и мы включим в издание возможности, позволяющие с легкостью добавить определенности и четкости правилам. Нам опять придется вернуться к метафоре о пицце (да, опять я про неё…). Если вы хотите четких правил – добавьте их, у вас будет для этого все необходимое, но те, кому они не нужны тоже имеют право на свою часть пиццы. Новая редакция будет конструктором, из которого каждый сможет собрать все что сможет.

Дело в том, что если вы ищете игру в стиле dungeon-crawl, простую «найди-и-убей» или уйму правил по микроменеджменту – вы их получите, но положа руку на сердце, могу сказать что есть много игр, в которых это реализовано намного лучше чем у нас. Мы занимаемся тем, что у нас лучше получается: рассказываем красочные и полные глубокого смысла истории.

Вот еще одна концепция из новой редакции: Простота – это здорово. Я уже говорил в прошлом выпуске, что хоть я и люблю Третью Редакцию L5R, я порой ощущаю себя связанным кучей правил, регламентирующих каждый аспект игры и каждый раз эти правила становятся все сложнее, объемнее и заковыристее. Больше этого не будет. Вы помните сколько было возможных типов действия? Много. Очень много. Мы хотим сделать четвертую редакцию более простой, более понятной, более интересной. Мы создали очень простую систему действий и в течении шести месяцев мутузили её как могли, многократно пересобирая. Отныне при начале комбата ваш персонаж может принять одну из пяти стоек (по числу элементов) и решить какие действия он будет предпринимать. Действия будут Свободными, Простыми и Комплексными. И всё на этом. Все действия, начиная от чеков навыков, до использования каких-то специальных способностей и техник будут укладываться в эти три вида. Атака в ближнем бою или выстрел из лука? Это комплексное действие если у вас нет клановой техники, делающей его простым (и дающей вам соответственно две атаки в раунд). Всё сформулировано чётко и лаконично ради того, чтобы вы легко понимали что и как может сделать ваш персонаж без консультации с книгами.

Вообще я понял, что одной из моих основных мотиваторов был призыв «Играйте с листа!». Тодд постоянно меня подкалывает, когда я сижу за редактором чаршитов и пытаюсь их привести в нужный для этого вид. Это не просто красивый призыв к массам, мы действительно пытаемся сделать так, чтобы это работало. Само собой, что для игроков-шугендзей понадобиться второй лист с описанием молитв, которые он выучит за годы интересных приключений.

Рассказывая о простоте, давайте немного вернемся к моменту жертвоприношения наших священных коров. К тем самым механическим аспектам игры, которые существовали несколько редакций и которые мы разнесли в пух и прах. Для вас, наши старые знакомые, это будут преимущества, навыки, школы и кихо (монашеские способности) которые вы больше не увидите. Множество из них было серьезно переписана, а часть заменена вообще. Например система Ката, любимое творение моего друга Сета, была полностью переработана. Мне нравилась идея, стоящая за ними, но я также знал, что очень мало кто ими пользовался в том виде, в каком они были. Именно поэтому мы решили их полностью переработать или убрать совсем. Я склонялся ко второй идее, пока Брайан не понял, как можно их использовать в новом формате и я поразился, насколько простыми и интуитивно понятными они стали.

Наконец, позвольте мне сказать несколько слов о законченности четвертой редакции. Я лично не люблю когда купив какой-нибудь сорсбук любимой игры обнаружить, что он ссылается на другие сорсбуки, а не на основную книгу. Я ненавижу это. Следовательно, почти все что можно мы должны будем представить вам в базовой книге. Базовая механика будет сама по себе и будет включать такие вещи как навыки, преимущества, недостатки, школы и молитвы для раздела «Создание персонажа». Усложненная механика будет включать наших старых знакомых вроде Махо, Порчи Тенеземья, Массовых боев, малых кланов, имперских фамилий, ронинов, монахов с их кихо, ката, предков, альтернативные пути развития и продвинутые школы. Все это будет уже в готовом виде для включения в ваши игры. Если вы купите сорсбук и увидите там новую механику – она не будет для вас совершенно новой, так как вы уже видели что-то похожее в главной книге. Каждый сорсбук будет независимым от других сорсбуков и ссылаться только на главную книгу.

Поклонники могут заметить, что ряд вещей пропали без вести – например додзё, вассальные семьи и таблицы наследства. Мы не включили эти мелочи в базовую книгу, так как она уже переполнена полезной информацией. Однако все это будет включено в большую книгу, описывающую великие кланы, которую мы планируем на следующий год. В последующих книгах мы планировали немного расширить и дополнить эту информацию с минимальными пояснениями, так чтобы игрокам не нужно было при покупке новых книг постоянно возвращаться к старым, чтобы разобраться в написанном.

Вот несколько философских концепций, лежащих в основе новой редакции L5R. Надеюсь я вас не слишком утомил (я правда извиняюсь за пиццу). До встречи через две недели, когда мой партнер, Брайан Юн, расскажет о наших попытках скорректировать ошибки прежних.

Автор Шон Карман

Перевод Void Engineer, 2010 год

Восстановлено по записи в блоге на WordPress: [1]; [2]; архиву «нового» Ролемансера: [3]; [4].
© 2018–2020