Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Werewolf the Apocalypse: Лекции о мироустройстве
иллюстрации, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
18/07/2008
Хроник
Хроник


WtA: Лекции о мироустройстве. Часть первая. Умбра и ее обитатели.

Предисловие, или о чёрно-белом примитивизме.

Про этот больной вопрос я собирался высказаться давно. Больным он является потому, что значительное количество людей, включая вполне вменяемых и разумных, придерживается странного мнения, что Werewolf the Apocalypse - игра, выдержанная в чёрно-белых тонах с примитивным содержанием, состоящим из замачивания однозначно обозначенных плохишей во имя мира во всём мире и экспы. Как несложно догадаться уже по вышенаписанному, я этого мнения не разделяю. Более того, считаю, что его адепты, осознанно, или (надеюсь) неосознанно, совершают подмену понятий, приравнивая наличие в сеттинге более-менее абсолютного Зла и противостоящих ему личностей, руководимых теми или иными высшими ценностями к чёрно-белости и однозначности. Если же эти две вещи всё-таки приравнивать, то с одинаковым основанием мы можем обвинить в примитивизме, чёрно-белости и уклоне в сплошной мордобой и Равенлофт и Warhammer 40k и Delta Green...

В действительности же внимательное прочтение корбука WtA Revised показывает, что Апокалипсис - это не игра для тех, кто ищет простых решений и чётко обозначенных маршрутов. Или победы через личную манчкинию. То, что последнее нереально, нам там сообщается прямым текстом. Примерно обрисованная конечная цель и определённый враг в WtA действительно есть. А вот возможные пути достижения этой цели и нейтрализации этого врага даже в завершающей книге линейки обрисовываются, за одним исключением, достаточно туманно. Даже на ключевые космологические вопросы Вселенной WtA книги не дают однозначных ответов. А что поделаешь: игра подчёркивает, что мир искалечен и извращён, простых и не требующих от кого-то жертв путей в нём уже просто нет.

Но всё же главные безответные вопросы в этой игре другие: остаётся ли ещё надежда, или бой за жизнь на Земле уже проигран? Может ли умирающий мир возродиться к жизни? Могут ли люди научиться жить в гармонии друг с другом и с природой, или же их нужно прижать к ногтю железной рукой? Могут ли, наконец, сами оборотни преодолеть свои многочисленные недостатки, включая Ярость, недоверие, питаемое старыми обидами, взаимно несовместимые взгляды на мир и давящее отчаяние, чтобы врага в Последней Битве встретили не кучки уже внутренне сломленных воинов, ищущих лишь достойной смерти; а войско героев, готовых жертвовать собой не по инерции, или во имя личной гордости, а ради общего спасения?

Ответы на эти вопросы каждый мастер и его игроки должны дать сами. И сдаётся мне: потенциала для неоднозначности и глубокого отыгрыша уже в них одних столько, что говорить после этого о том, что WtA - это примитивная чёрно-белая игра для любителей поманчкинить без затей, значит капитально грешить против истины. Говорю всем, как любитель поманчкинить без затей.

Умбра

Думается, следует начать именно с этой темы, идя, так сказать, от фундамента.

Итак, в чём у нас заключается основная черта сеттинга WtA? Основная его черта заключается в том, что Вселенная, или, по терминологии протагонистов, Теллуриан, состоит из двух теснейшим образом взаимосвязанных частей - материальной, кою мы для удобства будем называть просто Землёй, и духовной - Умбры1 . У каждого предмета, вещи и идеи на Земле есть своё умбральное отражение и наоборот: существа и явлений духовного мира так или иначе отражаются в материальном. Повторюсь, что связь Земли и Умбры именно взаимна: если уничтожить, например, дух дерева, или здания в Умбре, то дерево в материальном мире засохнет, а здание развалится. Массовое же истребление духов может превратить участки материального мира, лишившиеся своей духовной половины, в абсолютно безжизненные пустыни из пыли и праха. Но в свою очередь, если мы срубим вышеупомянутое дерево на Земле, а на его месте устроим свалку, то дух дерева постепенно истает, или превратится в иного, куда более неприятного духа. Ближайший к Земле слой Умбры, где такое взаимодействие наиболее наглядно - Пенумбра; а слой, где это взаимодействие становится опосредованным, происходящим на уровне идей и метафор, а не непосредственных отражений - Ближняя Умбра. Там находятся умбральные Царства - особые миры, «обращающиеся вокруг» Пенумбры, каждый со своими законами. Некоторые Царства выражают какой-то аспект материального мира, другие - волю могущественных духов, обитающих в слое, который лежит за Ближней Умброй. Этот слой - Глубокая Умбра, странное и живущее по труднопостижимым (в лучшем случае) для смертных пространство, в котором влияние материального мира становится исчезающе малым. Сильнейшие и наиболее загадочные из духов, включая Триаду основных движущих сил вселенной, обитают именно здесь: в Ближней Умбре могут существовать лишь их воплощения и эманации, умалённые в достаточной степени, чтобы уместиться в сравнительно узкие рамки условно-человеческого восприятия. Существование Глубокой Умбры и его обитателей является одним из доказательств того, что всё же именно дух, а не материя, является основной движущей силой Теллуриана.

Вся Умбра в целом отделена от Земли Преградой, которая не позволяет материи и духу свободно взаимодействовать. А Глубокая Умбра дополнительно отсечена от, так сказать, «Земной сферы» ещё одним препятствием, именуемым Мембраной. Следует отметить, что хотя Преграда и Мембрана существуют с незапамятных времён2 , они до сих пор инстинктивно воспринимаются оборотнями и большинством обитателей Умбры как неестественное новообразование, препятствующее гармоничному взаимодействию духа и материи. Что может произойти, перестань они существовать, смертным, включая даже самых мудрых и многознающих оборотней, неизвестно, а если кому-то из духов и под силу это оценить, у него нет возможности, либо желания перевести это в понятия, доступные условно-человеческому разуму. Скорее всего произойдёт нечто хорошее, но вот будут ли мир и его обитатели хотя бы в общих чертах напоминать свою нынешнюю форму - большой вопрос.

О законах умбральной «физики».

Облик и поведение Умбры в некоторой степени могут зависеть от личности наблюдателя, но именно в некоторой степени. Обычно эта зависимость проявляется в сугубо косметических эффектах: разные Гару могут видеть, для примера, какого-нибудь духа гнева по-разному, в зависимости от того, какие образы у них самих возникают в связи с этой эмоцией, однако могущество и поведение духа для всех них останутся одинаковыми. Аналогично, облик самих оборотней, равно как и других путешественников по миру духа, в Умбре часто меняется, отражая состояние их души: черты, которые смертный хочет подчеркнуть в себе, или наоборот те, которые он обычно скрывает. Скажем, у воина, мечтающего о славе, становятся более рельефными мускулы и более заметными боевые шрамы, а злобный колдун-инферналист-вирмовский оккультист в Умбре начинает выглядеть как настоящий монстр, даже если в материальном мире он пока ещё неотличим от человека. В целом, Умбра, исключая разве что Глубокую Умбру и то не до конца, существует по достаточно стабильным и предсказуемым, если зачастую и весьма причудливым, а также разнящимся от одного «региона» к другому, законам.

Духи

Что же из себя представляют обитатели безграничных (в буквальном смысле слова) пространств Умбры, о которых говорилось в предыдущей главе?

Об основных свойствах духов есть разные мнения. Точно известно, что наиболее могущественные из них бессмертны вообще; что духи послабее, обитатели Пенумбры, существуют, пока существует их «отражение» в материальном мире; что духов можно убить навсегда, хотя и с большими сложностями, чем смертных - требуется не только разрушить их умбральное тело, но и выкачать из останков Гнозис (это могут делать как Гару, так и другие духи). Дальше начинается область споров. Некоторые источники даже представляют их как существ лишённых свободной воли в человеческом понимании и являющихся лишь отражением какого-либо элемента мироздания, с раз навсегда определённой «программой». Однако вместе с тем, мы можем наблюдать в игровой литературе предостаточно духов, обладающих вполне себе выраженными эмоциями и индивидуальностью. Вдобавок, постоянно подчёркивается загадочность едва ли не большинства обитателей Умбры и сложности связанные с пониманием их движущих мотивов, что не слишком-то вяжется с вышеприведённой точкой зрения.

На мой взгляд, главнейших свойств, коими духи отличаются от смертных, всего два. Представить же их себе проще всего следующим образом (по крайней мере в отношении тех духов, которые достаточно малы, чтобы вообще как-то описываться человеческими терминами). Во-первых, если взять человека, то его сознание мы можем поделить на несколько накладывающихся но не сливающихся полностью «сфер», назвав их, ну скажем, разумом, эмоциями и подсознанием, да к этому добавляется ещё его тело, со своими особыми потребностями и проблемами. Так вот, схематично разделить духа подобным образом невозможно. Мысли, чувства и телесные функции в нём не разделены и, допустим, испытывать стремление усилиться, потеснив менее сильных соседей по Умбре, но подавлять его силой воли дух не может. Если он вообще испытывает подобное стремление, значит он уже злобный бэйн3 , потому что какой-то отдельной части его существа, коя могла бы запретить ему им следовать, в нём просто нет (в большинстве случаев он не может и скрывать свою трансформацию в течение сколь-либо длительного срока, поскольку духам, за достаточно редкими исключениями, очень сложно казаться не тем, что они есть - то, как они представляются окружающим выражает саму их суть).

Во-вторых, на Земле вселенной WtA эволюция живых существ продвигалась от низших форм к высшим. Так вот, с духами всё обстоит ровно на оборот - все их несметные множества представляют из себя «потомство» нескольких высших умбральных «божеств». В некоторых случаях низшие духи являются прямыми воплощениями или эманациями высших, в некоторых случаях куда более самостоятельны, но какую-то связь со своим «родителем» они сохраняют всегда, а утрачивают обычно лишь попав под влияние другого высшего духа. Учитывая же пункт первый, эта связь ведёт к тому, что дух не просто «осознаёт» что у него есть некое предназначение, ради исполнения которого он существует, или что его создатель желает видеть его таким-то, но воспринимает это всем своим существом. И естественно, следует тому, что ему предназначено. Но - и это стоит помнить - «инструкции свыше» не обязательно регламентируют его поведение от и до. Они вообще могут быть очень неопределёнными, особенно по человеческим стандартам. Поэтому духов можно уподобить не роботам, а скорее существам с исключительно сильным чувством долга.

Кто же эти высшие силы, породившие остальных духов? Во главе Умбральной иерархии находятся четверо существ: Гайя, душа мира и космическая Триада представляющая основные движущие силы Теллуриана: Вайлд - творение/хаос, Вивер - придание формы/порядок и Вирм - разрушение/баланс. Чуть пониже, но почти на том же уровне находятся Целестины, из коих нам известны Гелиос-Солнце и Луна-понятно что. Некоторые мистики считают что Гайя - это только Целестина Земли, но большинство Гару убеждены в том, что она есть дух всего Теллуриана в целом, а вышеупомянутая Целестина - это первая из её аватар. Это, как и вопрос о том, кто стоит «выше» в мире духов, Гайя или Триада, не представляется возможным прояснить имеющимися средствами. Но даже значение «простых» Целестин нельзя недооценивать. Целестина в самом буквальном смысле является одним целым с тем объектом, коий она воплощает в Умбре. Умрёт Гелиос - и в материальном мире погаснет Солнце. Умрёт Гайя - ну, в общем, ясно, что будет. Именно поэтому решающая битва за её жизнь и есть тот Апокалипсис, о котором вся игра.

Так вот, так или иначе, большинство духов, с которыми вервольфам приходится встречаться вообще и подавляющее большинство духов дружественных, порождены имено Гайей. Иерархии духов, образуемые Целестинами тоже являются составной частью гайянской иерархии. Из всех величайших духов Гайя пожалуй в наименьшей степени направляет и контролирует своё «потомство», давая ему, скажем так, общие ориентировки, вместо приказов. В целом она - отстранённый, очень не любящий персонального вмешательства дух, и даже её, или её аватары, местопребываение как Целестины толком не известно (в отличие от Триады, ошивающейся в Глубокой Умбре). Её основным аттрибутом считается материнская любовь ко всему, что есть в творении, выражающаяся в том, что она желает живым существам и всему остальному быть. И не желает обратного. Некоторые Теурги считают что её отстранённость также закономерно проистекает именно из этого качества через нежелание сковывать волю духов и смертных существ.

Полубоги мира духов, стоящие ниже Целестин и Триады, но всё же обладающие достаточным могуществом, чтобы разработчики игры решили не прописывать им статистики, называются Инкарнами. В эту категорию собраны создания самого разного статуса и могущества - духи планет Солнечной Системы, духи-тотемы, служащие покровителями племён и отдельных стай Гару и другие. Наиболее сильные из них стоят во главе целых иерархий разнообразных духов, поскольку являются олицетворением не одной, а нескольких перекающихся концепций и образов. Например, Сокол не только является покровителем всех хищных птиц, но и олицетворением отваги.

Триада

В предыдущей главе упомянуто, что подавляющее большинство дружественных оборотням духов принадлежит к «выводку» Гайи. Теперь пора рассказать подробнее о тех, кому служат духи, оборотням враждебные, или, в лучшем случае, недружественно-нейтральные: космической Триаде. Эта тройка сверхмогущественных духов не отражает какие-то явления материального мира напрямую, но если необходимо подыскать какую-то аналогию, то можно сравнить их с тем, чем был бы дух гравитации, или электромагнитного взаимодействия, если бы таковой существовал. Триада - это даже не олицетворение сил, лежащих в основе Теллуриана, а сами эти силы. Даже если правы те мистики, которые утверждают что Гайя превыше Триады, каждая из частей последней остаётся неотъемлемой и фундаментальной частью бытия. Проще погасить Солнце вручную, чем причить заметный вред одной из них.

Первый, но на данный момент самый слабый из Триады - Вайлд-Хаос. Это олицетворение безбрежного и неоформленного креативного потенциала, неконтролируемый поток бытия, роста, изменения, и творческой энергии, несущий в себе мириады возможностей, но неспособный сам по себе делать выбор в пользу одной из этих мириад и воплощать свой потенциал в конкретных формах. Неконтролируемый Вайлд обращается в чистый беспорядок, бесконечно вертящийся калейдоскоп случайных изменений, где распадаются все причинно-следственные связи, перестаёт существовать время и сами эти понятия теряют смысл. Впрочем, поскольку, как уже было сказано, Вайлд на данный момент является слабейшей частью Триады, такая перспектива Вселенной не грозит, даже если бы можно было сказать, что он к ней «стремится». А так сказать нельзя, ибо из всех непостижимых полубожественных духов вселенной ВтА, Вайлд является наиболее непостижимым - затруднительно аттрибутировать вообще какие бы то ни было постоянные свойства самому Хаосу. Вервольфы, тем не менее, считают Вайлд наиболее дружественным для себя из всей Триады - хотя бы потому, что он не пытается их активно теснить.

Всё ещё сохраняющий бОльшую часть своих сил в Глубокой Умбре, на Земле Вайлд сейчас не только слаб как никогда, но и становится слабее с каждым днём, усиливая дисбаланс в Триаде. А вина за это лежит на второй её части: Вивер-Паучихе. Собственно говоря, существует более чем основательная теория, утверждающая, что Паучиха-то и является первоисточником всех бед Теллуриана. Преграда, рассекающая дух и материю и Мембрана, блокирующая остальные части Триады в Глубокой Умбре - её рук дело. Легионы машиноподобных духов-пауков, безвольных мариотнеток своей госпожи, день и ночь трудятся над усилением Узорной Сети - умбрального воплощения Преграды. Вивер всё ещё исполняет свою роль - роль воплощения порядка и стабильности, дающей мирозданию определение, форму, структуру и законы. Но вместо того, чтобы делать это в гармонии с остальной Триадой и Гайей, она действует безо всяких ограничений, стремясь опутать своими сетями всё, до чего только может дотянуться и заставить прочих духов действовать согласно её собственным правилам. В этом намерении она частично преуспела, разделив дух и материю и отрезав своим собратьям путь в окрестности Земли, чем внесла в Теллуриан катастрофический дисбаланс. Чем более крепнет хватка Паучихи на материальном мире и прилегающих частях Умбры, тем более удушающей, более вредной для смертных и прочих духов она становится. А помогают ей в этом, сами того не зная, те же смертные - люди. Слуги Вивер паразитируют на человеческом желании существовать в предсказуемом и контролируемом мире, где нет никаких тайн и загадок, законы мироздания полностью известны и вообще всё разложено по полочкам. Поэтому наука и технология являются её важными инструментами - не потому, что она одобряет прогресс, но как оружие против тех, кто осознаёт, что реальность не исчерпывается материальным миром, как средство изгнать из умов людей веру в сверхестественное и навязать им картину мира ограниченную её собственными правилами и законами. Идеал Паучихи - это убеждённый рационалист, закостеневший в узких рамках собственных представлений и неспособный поверить в то, что за них выходит; но и простые обыватели, не интересующиеся ничем, кроме собственного желудка, волей-неволей работают на неё, подпитывая духов укрепляющих Узорную Сеть. Поэтому слуги Вивер сильнее всего в городской Пенубре, где поблизости не просто много людей, а много людей-винтиков, привыкших к монотонному существованию и отвыкших от мысли, или выбора. Большинство оборотней воспринимает Паучиху и её слуг как своих оппонентов, но предпочитает не бросать им вызов в открытую, пока те согласны на состояние «враждебного нейтралитета» (впрочем, постоянно перемежаемое мелкими стычками там и тут). Объясняется это во-первых тем, что некоторые Гару воспринимают её действия как попытку защитить материальный мир от настоящего врага, а во-вторых тем, что этот самый враг не оставляет оборотней в покое ни на минуту и отвлекаться на кого-то ещё им затруднительно.

Этот враг - Вирм-Змей, последний и наиболее вредоносный на данный момент из частей Триады. В оригинале он играл роль Баланса между созидательным порывом Вайлда и статичностью законов Вивер, устраняя изжившие своё части мироздания, чтобы освободить дорогу для перемен, или ликвидируя всплески хаоса, угрожающие стабильности Теллуриана. Но угодив в сети Вивер и лишившись возможности исполнять свои обязанности напрямую, Вирм превратился в воплощённое разрушение и разложение. Создание и последующая деятельность его нынешних воплощений имеют целью разъесть Pattern Web изнутри, заставив защищаемый ею материальный мир (и, в первую очередь, укрепляющее её своей деятельностью человечество) захлебнуться и сдохнуть в собственной грязи (в переносном и прямом смысле). Именно поэтому Вирм в наше время - это разложение, извращение, порча и стимулирование всего саморазрушительного, что только есть в мире и людях. Конечные цели Змея - это конечно загадка, потому что неизвестно, сохранилась ли его изначальная природа под выросшими из неё после Разделения монстрами, или сама его суть теперь извращена, а если она сохранилась, не сочтёт ли он, что «Теллуриан выполнил недопустимую операцию» и не нажмёт ли на космический Reset, получив свободу действий. Но вот его методы, увы, вполне однозначны. Однозначно и то, что в наши дни Вирм идёт к своей финальной победе семимильными шагами.





1В случае если мы используем элементы кроссовера, таких частей, или слоёв реальности, может быть больше и в первую очередь дополнительной частью станет Нижний Мир призраков, но пока речь не об этом.(вернуться)

2Я не буду здесь углубляться в различные версии древней истории мироздания, пока лишь достаточно упомянуть, что они существуют как минимум столько, сколько оборотни себя помнят.(вернуться)

3Чем гайянские духи негативных сторон жизни отличаются от бейнов? Гайянскому духу, для примера, боли и в голову не придёт идти и мучить других существ, хотя это и может сделать его сильнее. Да, он может быть неприятен в общении, но при этом он осознаёт своё и своей сферы ответственности законное место в мироздании. Гармонично вписывающееся в общую картину место - в конце концов, боль это всего лишь предупреждение организму об опасности. Бэйн же первым, а также вторым и третьим делом отправится искать в кого бы запустить когти - в силу того же эгоцентризма, который Вирм вкладывает в своих служителей, за исключением тупого пушечного мяса, которому достаточно жажды крови, это будет для него наиестественнейшим шагом. (вернуться)




31/07/2008
Хроник
Хроник


WtA: Лекции о мироустройстве. Часть вторая. Антагонисты Гару.

Антагонисты Гару

Легион чудовищ. Фоморы

Про бэйнов и их методику работы всё, в общем-то, уже было сказано в предыдущей статье, так что особо повторяться не буду. Отмечу лишь, что за исключением особо крутых парней, не имеющих игровых статистик, бэйны не слишком-то опасны. По оригинальным правилам их спасает в основном извращённая система поглощения повреждений для духов. По правилам Dark Age, где духов в этом плане уравняли со всеми остальными, и вовсе ничего не спасает. Выход здесь творчески настроенный мастер может искать в наделении тех довольно многочисленных духов, которым сеттинг приписывает полубожественную и неоцифровываемую силу, твёрдыми статистиками. После этого их можно использовать в качестве боссов (заодно решая проблему избытка существ, которых нужно нейтрализовывать посредством специальных квестов). Однако слуги Змея в официальном сеттинге не могут полагаться на креативность мастера. Поэтому бэйны давно уже нашли решение проблемы своей физической слабости, а заодно и проблемы Преграды, мешающей им появляться на Земле лично: вселение в тела людей (а порой и других существ). Получающиеся в результате этой, как правило весьма неприятной для носителя, процедуры одержимые, которых оборотни традиционно именуют фоморами, являются типовым пушечным мясом воинства Змея.

Фомором может стать как человек достаточно порочный для того, чтобы бэйн мог завладеть его душой, так и просто невезучий человек, ненароком пропитавшийся скверной Змея (а произойти это может очень легко, учитывая, что в Мире Тьмы существуют, скажем, целые корпорации, производящие заражённые продукты). Следует отметить, что одержимый сохраняет определённую самостоятельность от вселившегося в него духа, но постоянно внушаемые бэйном деструктивные порывы, то, что жертва не всегда осознаёт факт собственной одержимости (поскольку бэйн может маскировать своё присутствие в её разуме, да к тому же многие слуги Змея считают полезным внушать начинающим фоморам различные иллюзии насчет их состояния), а также то, что практически все фоморы мутируют, претерпевая физические изменения, отвечающие натуре и нуждам вселившегося духа, гарантируют, что случаи успешного и долговременного сопротивления воле Змея остаются редчайшими исключениями. Те же фоморы, которых до этого состояния довели собственные склонности (возможно бэйном же раздутые и усиленные до степени, позволяющей вселение) обычно и не пытаются ничему сопротивляться, продолжая катиться по старой дорожке.

Упомянутые выше мутации делают одержимых намного сильнее и опаснее нормальных людей, однако, в большинстве случаев, несут с собой крайне неприятные побочные эффекты, делающие жизнь среднего фомора мучительной и не очень долгой. Например сверхсильные мышцы со временем начинают разрушать скелет своего обладателя, ускоренная регенерация вызывает стремительно развивающийся рак, клыки с когтями растут вместе с жаждой крови, причём желательно человеческой, и т.д., и т.п. К тому же, подавляющее большинство одержимых всё равно далеко не дотягивают до оборотней по своим способностям. В силу всего этого они и являются пушечным мясом, которое более сильные и сознательные слуги Змея используют как легко возобновляемый расходуемый материал. Однако некоторые фоморы, например те, которых специально создавали для определённых целей, продвинутые оккультисты Змея, которым фоморские мутации служат наградой от их хозяев, или феректои - люди, которыми особо сильный бэйн завладел ещё до их рождения - гораздо более опасны и вполне могут померяться силами со средним Гару.

Как уже отмечалось выше, бэйны могут вселяться не только в людей. Однако в людей им вселяться проще, и отдача от этого больше, чем от овладения телами животных. Тем не менее, звери-фоморы тоже встречаются - и некоторые из них проходят скорее по категории легендарных чудовищ, чем обычных одержимых. Существуют даже бэйны, которые могут контролировать много мелких существ одновремено – стаю крыс например. В общем, наиболее многочисленные слуги Вирма в материальном мире предстают также и в наибольшем числе обличий, так что скучать их противникам не приходится.

Следует отметить, что после смерти тела фоморов разлагаются с ненормальной быстротой, причём чем дальше зашли физические изменения фомора при жизни, тем быстрее происходит разложение. Поэтому, несмотря на существование среди фоморов совершенно явных чудовищ, им пока что удаётся не выдавать себя человечеству.


«Пентекс»

Синдикат «Пентекс» - едва ли не единственный в Мире Тьмы пример организации, состоящей преимущественно из смертных и играющей большую роль в жизни человеческого общества, но при этом напрямую управляемой супернатуралами, которая не была тихо заметена под ковёр или вырезана задним числом при переходе Мира Тьмы со второй редакции на Revised. Однако сам факт существования «Пентекса» является тщательно скрываемым секретом. Подавляющее большинство его сотрудников не имеют ни малейшего понятия, на кого работают, и даже название «Пентекс» стало известно Гару лишь относительно недавно. Синдикат управляется Советом Директоров, состоящим из культистов Змея, обладающих сверхъестественными способностями (включая продление жизни, так что, например, председателю Совета стукнуло уже больше трёхсот лет), древних вампиров и, с недавних пор, одного Танцора Чёрной Спирали. Совету Директоров напрямую подчиняются все отделы «Пентекса», занимающиеся явной работой со сверхъестественным, включая центры по разведению и обучению фоморов и проекты паранормальных исследований, например по выявлению и использованию в интересах синдиката людей со способностями экстрасенсов. Он же контролирует Основной Состав частных вооружённых сил синдиката - штурмовые команды состоящие из фоморов, Танцоров Черной Спирали и простых людей, сидящих на антиделириумных боевых наркотиках, разработанных «Пентексом». Совет Директоров располагает большим политическим влиянием и связями, позволяющими ему покрывать различные тёмные дела «Пентекса» даже в странах первого мира, про всякие там банановые республики и говорить нечего. Кроме того, в его распоряжении находится достаточно вооружённой силы для ведения частной войны.

Все вышеперечисленные отделы «Пентекса» представляют собой тайные организации с военной дисциплиной и свирепыми наказаниями за дезертирство, равно как и за чрезмерную болтливость. Практически весь персонал, выполняющий там значимую работу, имеет некоторое представление о сверхъестественной изнанке Мира Тьмы, хотя зачастую и не понимает истинного значения своих действий (а тем более не может назвать по именам Больших Боссов). Однако они составляют лишь небольшую часть синдиката в целом - ту часть, на которую Совет Директоров тратит заработанные деньги. Гораздо большая и гораздо более заметная публике часть «Пентекса» занимается собственно зарабатыванием. Ну и, попутно, другими способствующими делу Змея вещами. Это дочерние компании «Пентекса».

Процветание и успех дочерних компаний основаны на двух факторах. Во-первых, это тайна. Каждая из этих компаний носит маску независимости (напомню, что Совет Директоров является тайной организаций), они не имеют видимых связей друг с другом, кроме разве что взаимовыгодного сотрудничества. Весь их персонал, обычно включая и руководство, получает ровно столько информации о «Пентексе» и сути своей работы, сколько ему необходимо для выполнения своих обязанностей. Чаще всего, ноль. Во-вторых, это установка на получение прибыли. Незамутнённая никакими соображениями этического характера. Из нескольких десятков дочерних компаний, лишь руководство нескольких наиболее крупных и по своему профилю наиболее тесно соприкасающихся с секретными отделами синдиката (в первую очередь, энергетической корпорации «Эндрон» и химического концерна «Магадон»), примерно представляет что такое Змей и каковы истинные цели «Пентекса». Соответственно, лишь эти корпорации сознательно занимаются различной деструктивной активностью, от создания бытовой химии, распостраняющей скверну Змея, до раскапывания всяких древних чудовищ. Остальные же просто стараются получить максимум прибыли при минимуме затрат. Если это подразумевает, скажем, строительство промышленных предприятий, на которых полностью игнорируется техника безопасности, используются дешёвые и бесправные рабочие из числа нелегальных иммигрантов (либо жителей той Папуасии, которую корпорация выбрала для выноса производства), готовых вламывать по потогонной системе, ну а про экологически чистые технологии вообще никто не слышал - значит, такова жизнь. Продавать же дешёвые и сильно вредные для здоровья продукты или агрессивно разорять конкурентов им сам Золотой телец велел. Благодаря покровительству Совета Директоров, с его связями и «специальными средствами» решения проблем, дочерним компаниям «Пентекса» сходит с рук то, за что других давно бы уже засудили.

Финальной целью «Пентекса», в тайну которой полностью посвящён лишь Совет Директоров, является власть над миром. Руководители Синдиката верят, что если Апокалипсис пройдёт по их плану, они смогут использовать свои ресурсы и оккультные знания для того, чтобы стать единственным оазисом выживания в опустошённом мире, к которому остатки человечества волей-неволей приползут на коленях. Уже сейчас они готовятся к реализации своего «Омега-проекта». Правда их уверенность, будто освобождённый Разрушитель прислушается к мнению каких-то смертных, навряд ли имеет под собой основания...

«Пентекс», при всём своём могуществе и огромных ресурсах, которым могла бы позавидовать и киберпанковская мегакорпорация, не лишён слабостей. Совет Директоров, как и положено группе феноменальных негодяев, представляет из себя собрание пауков в банке, которые постоянно готовы нанести удар в спину друг другу и пожертвовать интересами синдиката в целом ради продвижения к личной власти. Завеса секретности, окружавшая его действия в течение большей части 20-го столетия, начала рассыпаться к концу века. Хотя истинная принадлежность многих дочерних компаний всё ещё неизвестна Гару, в середине 90-х оборотням удалось не только вычислить, что значительная часть провирмовской активности на Земле направляется из единого центра, но и нанести этому центру болезненный удар, прикончив часть членов Совета Директоров прямо на заседании. Причём ударная группа ещё и сумела успешно оступить. Этого недостаточно, чтобы опрокинуть «Пентекс». Но достаточно для того, чтобы понять - с ним можно бороться и побеждать. Увы, лидеры синдиката, включая преемников погибших, теперь тоже остро осознают, что их финансово-оккультная империя не так всемогуща и неуязвима, как им казалось раньше...



Восстановлено по базе «старого» Ролемансера, предоставленной FatCat.
© 2018–2020