Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Всё о верховых животных

All About Mounts (Part One)

By Skip Williams

Все о верховых животных (Часть 1)

Автор: Скип Вильямс.
Перевод: Ole Yansen.
При содействии Гильдии Переводчиков

Типичный мир кампании D&D лишен механических транспортных средств, для передвижения здесь используются верховые животные. Забраться в седло скакуна и проехать пару (или пару сотен) миль не представляет большой проблемы для игроков и Мастеров. К несчастью, персонажи игроков редко совершают спокойные верховые прогулки - обычно они ищут неприятности. В этой серии статей мы рассмотрим особенности верховой езды среди опасностей приключения.

Основы

Описание верхового боя разбросано по разным книгам правил. Важными остановками на нашем пути к пониманию будут: изложение умения Верховой езды на странице 80 «Руководства игрока», основы верхового боя на странице 157 и правила для верховых животных на страницах 204-205 «Руководства мастера». Вот краткий обзор:

  • Животное должно быть минимум на одну категорию размера больше своего седока.

  • У большинства животных достаточно Силы, чтобы нести другое существо такой же категории размера. Однако накладываются строгие ограничения на то, как существа делят с другими пространство на поле боя (см. следующий пункт).
    Но даже существо больше вас на одну или более категорию размера не сможет стать верховым животным, если у него недостаточно Силы, чтобы нести вас и ваше снаряжение.

  • Животное и всадник на поле боя занимают одно и то же пространство. На поле боя вы со своим верховым животным рассматриваетесь как одна боевая единица. Животное продолжает использовать свое пространство и досягаемость, неся вас на спине. Вы же в полной мере используете пространство животного и вашу собственную досягаемость (или досягаемость своего оружия). Любая атака, достигнувшая квадрата, занимаемого животным с вами в седле, может нанести урон вам или животному. Не имеет значения, на какой из совместно занятых вами квадратов она пришлась. Точно так же, вы измеряете свою досягаемость для ближнего боя и дальность для дистанционных (ranged) атак от любого квадрата, который занимаете со своим «скакуном». Животное не дает вам укрытия от атак врагов, если вы специально не используете навык Верховой езды для этой цели. Также оно не препятствует вашим атакам и не дает укрытия противникам.
    В обычных условиях вы и ваш союзник не можете занимать одно пространство на поле боя, если только один из вас не находится в беспомощном состоянии или значительно больше другого (смотри страницу 148 «Руководства игрока» и страницу 29 «Руководства мастера»).

  • Ваши совместные перемещения совершаются животным. Во время перемещения животного вы двигаетесь вместе с ним, что означает, что вы перемещаетесь с его скоростью. Также, пока оно двигается, вы можете делать что-то другое (например, совершать дальнюю атаку). Но не всегда во время движения вы можете действовать в полной мере. Например, если животное перемещается со скоростью больше 5 футов, а вы совершаете ближнюю атаку, то вы успеете атаковать только один раз.

  • Вы перемещаетесь со своим животным, пока не упадете или не спешитесь.

  • Вы используете одно значение броска инициативы на двоих. Бросок инициативы делается в обычном порядке. Когда наступает ваш ход, вы со своим животным действуете одновременно. Однако нетренированное для боя животное может помешать вам. Если ваше животное достаточно умно, чтобы действовать самостоятельно, оно может действовать как персонаж мастера, со своей собственной инициативой, что может доставлять вам определенные неудобства (смотри часть 5, «Разумные животные»).

  • В ближнем бою верховое животное может дать вам преимущество. Проводя ближнюю атаку против пешего оппонента, меньшего на одну или более категорию размера вашего животного, вы получаете бонус +1 к броску атаки, так как находитесь выше противника. Однако вы не получаете этого бонуса, если атакуемое существо находится выше вас.


Перемещение верхом

Когда вы едете верхом, то перемещаетесь со скоростью вашего "скакуна", рассчитанной в соответствии с его нагрузкой и типом местности. Так как животное во время движения несет вас на себе, ваше движение считается частью его движения (о том, что представляет собой понятие движения, смотри в статье «Все о передвижении» из цикла «Правила Игры»). Хоть вы и не двигаетесь самостоятельно, все же вы тратите на это время. Например, ни вы, ни животное не сможете сделать 5-футовый шаг в тур, когда двигаетесь верхом.
Сделав проверку умения Верховой езды, как указано в описании этого умения, вы можете совершать следующие вещи:

Прыжок. Вы можете заставить животное перепрыгивать препятствия в движении. Хотя в описании умения Верховой езды этого напрямую не говорится, есть два элемента, влияющих на прыжок. Чтобы определить, насколько далеко и высоко может прыгнуть животное с вами в седле, вы должны использовать бонус Прыжков вашего животного (в котором учитывается поправка за скорость животного; смотрите описание умения Прыжки) или ваш бонус Верховой езды (в котором эта поправка не учитывается), смотря что из них ниже.
Чтобы использовать бонус Прыжков вашего животного, вы должны сделать успешную проверку на умение Верховой езды со сложностью 15. В случае неудачи вы падаете из седла, когда животное прыгает. Лучше всего решить, что вы выпадаете, когда животное только начинает прыжок, и что если вы не удержались в седле, животное не прыгнет.
Если вы используете свой бонус умения Верховой езды для определения расстояния, на которое прыгнет животное, проверка делается так же, как описано выше. Если результат меньше 15, вы также выпадаете из седла.
Ваша попытка заставить животное прыгнуть не считается для вас действием: это часть движения животного.

Пришпоривание. Вы можете увеличить скорость животного, пришпорив его. Для этого нужно сделать проверку умения Верховой езды со Сложностью 15. При этом вы тратите действие движения. В случае успеха скорость животного увеличивается на 10 футов в течение 1 раунда. Проще всего, не вдаваясь в подробности, добавить эту скорость к текущей скорости животного, хотя надо было бы добавить эту скорость к базовой скорости, а затем учесть доспехи и загрузку (смотри страницу 147 «Руководства Игрока»). Учтите, что увеличение скорости вредит вашему животному (смотри описание умения Верховой езды).
Если пришпоривание не удалось, вы все равно теряете действие движения. Ваше животное не увеличивает скорость, но и не получает вреда.
В любом случае, действие движения, которое вы тратите на пришпоривание животного, происходит параллельно с его движением и не влияет на оставшееся количество действий животного. Например, вы можете потратить действие движения на пришпоривание животного, которое затем может сделать двойное движение или движение и атаку.

Пришпоривание и прыжок. Так как принуждение животного к прыжку не занимает у вас действия, вы можете в тот же ход и пришпорить животное, и заставить его прыгнуть. На пришпоривание вы теряете действие движения. Если вы успешно пришпорили животное, заставив его увеличить скорость (и оно пережило полученные повреждения), используйте новую скорость для определения бонуса к Прыжкам. Вы должны использовать для прыжка ваш бонус умения Верховой езды, если он меньше, чем бонус Прыжка вашего животного (смотри заметки о прыжках).

Посадка и Спешивание. Чтобы забраться в седло или спешиться, вы тратите действие движения. Действие посадки или спешивания не считается движением (смотри статью «Все о движении» из серии «Правила игры»), однако для посадки вы должны войти в область, занимаемую вашим животным, и выйти из нее в процессе спешивания. Это действие можно выполнять как 5-футовый шаг (если ситуация позволяет) или как часть вашего обычного движения. Например, если ваша скорость 30 и животное находится от вас на расстоянии 30 или менее футов, вы используете одно действие движения, чтобы войти в область, занимаемую животным, и второе - чтобы сесть в седло. Если во время раунда животное с вами в седле сделает более одного действия движения, у вас уже не останется времени, чтобы спешиться, если вы, конечно, не используете умение Верховой езды для быстрого спешивания. Или, если вы с животным в начале раунда находитесь раздельно и оно использует более одного действия движения, чтобы подойти к вам, то после того, как вы взберетесь в седло, у вас уже не останется времени ни для каких действий, хотя вы можете действовать, пока его ждете.

Падение

Если вы и ваше животное падаете (например, оступились и сорвались с утеса или провалились в яму), вы оба получаете урон в зависимости от высоты падения (как указано на странице 303 «Руководства мастера»).
Если вы падаете с животного или животное падает под вами, вы можете уменьшить урон или избежать его.
Падает животное. Если ваше животное споткнулось или упало по какой-либо причине, для смягчения падения (чтобы не понести урона) вы должны сделать проверку умения Верховой езды со сложностью 15 (при этом ваше животное служит своеобразным поглотителем энергии падения ). В случае неудачи вы получаете 1к6 пунктов урона, если при этом животное двигалось или стояло на земле во время своего падения и было на категорию размера больше вас. Если ваше животное действительно огромно, Мастер может увеличить урон (смотри часть 5). Если животное упало во время полета, высота падения включает в себя еще и высоту, которую животное успело набрать до того, как упало (в этом случае роль животного как поглотителя энергии недостаточна).
Падает всадник. В случае вашего падения на ходу (обычно вследствие неудачной проверки умения Верховой езды) вы получаете 1к6 пунктов урона от удара о землю. Если ваше животное более чем на одну категорию размера больше вас, вы можете получить больше урона (смотрите Часть 5). В любом случае, вы можете попытаться сделать проверку умения Верховой езды со сложностью 15, чтобы смягчить удар и не получить урона (используя животное для уменьшения скорости падения).
Если во время вашего падения животное находилось в полете, вы получаете урон от падения с высоты, плюс урон от падения с животного.
Потеря сознания. Если вы теряете сознание, то с вероятностью 50% вы остаетесь в седле (75% для боевого седла). В противоположном случае вы падаете и получаете 1к6 пунктов урона (или больше, если ваше животное крупное – смотри часть 5). Если вы не используете седло, то в случае потери сознания неизбежно падаете.

А что дальше?

В этой части мы осветили основы использования верховых животных для передвижения. В следующей статье мы посмотрим, что происходит, когда вы и ваше животное вступаете в бой.

07/12/2005
Skip Williams
Skip Williams


ole
ole


All About Mounts (Part Two)

By Skip Williams

Все о верховых животных (Часть 2)

Автор: Скип Вильямс.
Перевод: Ole Yansen.
При содействии Гильдии Переводчиков

Свободные атаки во время верхового боя

Способность проводить свободные атаки, как правило, не зависит от того, находитесь ли вы седле. Также вы не мешаете своему животному проводить свободные атаки, пока сидите на нем. Сделав во время своего хода успешную проверку Верховой езды (чтобы сражаться вместе со своим животным - см. раздел о дрессированных боевых животных), вы оба можете проводить свободные атаки в текущий ход. Если вы оба создаете угрозу одному и тому же пространству или существу, вы можете провести свободную атаку против этой цели. Если же проверка умения Верховой езды не удалась, во время этого хода свободную атаку можете провести только вы или только ваше животное, но не вместе. Однако пока вы не получили шанса провести свободную атаку, нет нужды задумываться о том, кто из вас будет ее проводить.
Если вы и ваше животное двигаетесь, вы оба имеете шанс подвергнуться свободной атаке (хотя фактически двигается только животное, вы перемещаетесь вместе с ним). Например, если вы и ваше животное покидаете зону угрозы, вы оба провоцируете свободную атаку от врагов, угрожающих этой зоне. Враг, который может делать несколько свободных атак в раунд (например, враг с высоким значением Ловкости и навыком Боевые рефлексы), может провести две свободных атаки - одну против вас, и другую – против вашего животного.
Как необязательное правило, можно рассматривать всадника и дрессированное боевое животное (или особое животное, такое, как боевая лошадь паладина) как одно существо. Тогда двигающаяся пара провоцирует только одну свободную атаку на каждого врага, который им угрожает.

Дрессированные верховые животные в бою

Верховое животное с Интеллектом 2 или меньше, можно обучить бою под седлом (смотрите описание умения Уход за животными). Благодаря дрессировке, в бою вы действуете более или менее слажено и получаете все преимущества, описанные в разделе «Основы» этой статьи. Чтобы получить полные преимущества от своего «скакуна», вы должны сделать успешную проверку умения Верховой езды. Можно совершать следующие действия (см. умение Верховая езда):
  • Сражение вместе с животным. Сделайте проверку умения Верховой езды со Сложностью 10 (свободное действие). Если проверка удалась, вы можете приказать животному напасть на врага и атаковать сами (подробности смотрите далее в этом разделе). Если проверка не удалась, в этот ход может атаковать только один из вас (животное или вы).

  • Получение укрытия от животного. Так как вы и ваше верховое животное занимаете одно пространство на поле битвы, обычно вы не получаете от него укрытия. Однако, если вас кто-то атакует, вы можете попытаться сделать проверку умения Верховой езды со Сложностью 15, чтобы укрыться за своим животным. В случае успеха вы получаете +4 к Защите. Согласно D&D FAQ, этот бонус прикрытия применяется ко всем атакам, проведенным против вас врагами с одинаковой инициативой. Если враги атакуют вас несколько раз за раунд, вы должны сделать проверку Верховой езды для каждого раза, чтобы получить укрытие от животного во время этих атак. Вы не можете получить укрытие, если произносите заклинание или производите атаку любого вида.
    Использование верхового животного для укрытия не занимает действия, вы можете делать это каждый раз, когда вас атакуют (ограничения описаны выше). Хотя в правилах об этом напрямую не говорится, использование животного для укрытия подразумевает, что вы активно избегаете атак, поэтому разумно признать, что вы не сможете получить укрытие, когда по каким-либо причинам лишаетесь бонуса Ловкости к Защите (если он есть).

  • Управление коленями. В начале вашего хода вы делаете проверку умения Верховой езды со Cложностью 5. Если она удалась, вы сможете управлять животным без рук до следующего хода, в начале которого нужно сделать повторную проверку. Хотя в описании умения Верховой езды это особо не оговаривается, управление коленями не отнимает действия.

  • Быстрая Посадка/Спешивание. Сделав успешную проверку Верховой езды со Cложностью 20, вы можете спешиваться или забираться на животное крупнее вас на одну категорию размера, используя свободное действие. Однако для этого у вас должно оставаться “в запасе” в этом ходе действие движения. Эта проверка подвергается любым штрафам за броню или перегрузку вещами. Если проверка не удалась, вы все еще можете запрыгнуть на животное или спешиться, однако тратите на это действие движения. Вот почему перед подобной попыткой у вас должно быть действие движения.
    Если животное совершает одно действие движения (single move), вы можете спрыгнуть или запрыгнуть в седло до или после его перемещения. Если оно бежит или делает двойное движение (double move), вы должны запрыгнуть на него или спрыгнуть, пока оно бежит. Правила не говорят, что Сложность этого действия выбрана из предположения, что животное не двигается, однако разумно предположить, что так и есть. Для двигающегося животного прибавьте +5 к Сложности. Вы запрыгиваете/спрыгиваете с животного в момент, когда оно совершает половину своего передвижения за ход.

  • Мягкое падение. Cделав успешную проверку Верховой езды (Сложность 15), вы не получаете урона от падения (подробности см. в первой части статьи).

  • Удержаться в седле. Неожиданное движение, совершенное вашим «скакуном», может привести к вашему падению. Получив ранения, вы также можете потерять равновесие и упасть. Если такое случится, сделайте проверку Верховой езды со Сложностью 5. Провалив проверку, вы падаете.
    Возможно, эту проверку придётся делать несколько раз в раунд. На то, чтобы остаться в седле, действие не тратится.

Потеря контроля в сражении

Если животное с Интеллектом 2 и меньше не было специально обучено бою под седлом (смотри описание умения Ухода за животными), в сражении оно может проявить неповиновение.
Большинство необученных бою верховых животных неагрессивны и предпочитают избегать опасности. Хорошим примером являются обычные верблюды, лошади, мулы или пони. В этом случае герои, возможно, предпочтут спешиться и сражаться на своих двоих.
Если вы непременно хотите сражаться верхом, это потребует определенных усилий. Для сохранения контроля над животным нужно сделать проверку Верховой езды со Сложностью 20, которая отнимает действие движения и провоцирует свободную атаку. При успешной проверке вы можете заставить животное передвигаться, стоять на месте или делать то, что оно обычно делает, неся всадника. Если вы решаете заставить животное двигаться, то выполняемая проверка и его движение являются частью одного действия, но действие движения в этом ходу всё равно тратится. Вы можете сделать стандартное действие в течение раунда либо до того, как животное двинется, либо после.
Если проверка провалилась, животное действует по своей воле. Неконтролируемое животное, скорее всего, использует действие отступления, чтобы сбежать от опасности сделав двойное движение. Это предотвращает свободную атаку против животного, когда оно покидает первую область (квадрат), однако не предотвращает последующие атаки, когда животное проходит через другие области, которым угрожают враги (смотри страницу 143 «Книги игрока»). Так как вы и ваше животное перемещаетесь вместе, вы также невольно отступаете и пользуетесь преимуществами действия отступления. Испуганное животное может перейти на бег, что делает вас объектами свободной атаки в первом квадрате, который вы оба покидаете.
Удержав свое животное от паники, вы сможете делать большинство из того, что описано в разделе о тренированных животных. Большинство травоядных не сражаются, если специально не натренированы для боя, поэтому бессмысленно пытаться заставить их вступить в бой.

Агрессивные животные в сражении

Персонаж может использовать животное, которое не боится сражения, однако не натренировано нести всадника в бою. Например, друиды или следопыты могут использовать свою способность понимания животных (или заклинания общения с животными), чтобы убедить больших хищников прийти на подмогу. Ездовые собаки в случае опасности также могут сражаться. Если вы оказались в пылу битвы верхом на своем животном-союзнике, вы и ваш импровизированный «скакун» действуете в порядке вашей инициативы. Вы должны попытаться сделать проверку Верховой езды, чтобы направить действия союзника, как указано в разделе о неуправляемых животных. Если проверка не удалась, животное может остаться на месте и сражаться само по себе. Тогда оно двигается куда хочет, но вы не можете больше предпринять никаких действий в тот ход, когда сделали неудавшуюся проверку (вы тратите своё время на то, чтобы удержаться верхом).

Некоторые неофициальные необязательные правила

Эти правила могут оказаться полезными, если случится нечто непредвиденное.
  • Спрыгивание. Если у вас не получилось управлять недрессированным животным и вы не хотите, чтобы испуганное животное унеслось с вами из битвы, вы можете использовать свободное действие, чтобы спрыгнуть с него. Хотя ваш ход кончится, вы, тем не менее, останетесь в деле. «Экстренное спешивание» является свободным действием. Вы можете сделать проверку Верховой езды, чтобы смягчить падение (действие при этом не тратится).

  • Езда на агрессивном животном. Если вы едете верхом на животном, которое не обучено бою под седлом, но решило подраться, вы можете просто позволить ему действовать самостоятельно. Тогда вы делаете раздельные броски инициативы. Так как вы не можете совершать некоторые полнораундовые действия во время движения вашего животного (смотри части 3 и 4 данной статьи), то чтобы использовать подобные действия, вы должны подождать до конца хода животного, если его ход предшествует вашему в порядке инициативы. Но даже тогда движение животного может помешать вам совершить намеченное действие.
    Когда наконец наступит ваш ход, вы должны сделать успешную проверку Верховой езды со Сложностью 10, чтобы подладить ваши действия под неконтролируемые движения животного. Проверка отнимает у вас действие движения, но не вызывает свободную атаку (вы заботитесь о себе, а не о животном). В случае неудачи движение вашего животного мешает вам сделать любые действия в этом раунде. В случае успеха вы можете использовать стандартное действие. Помните, что вы позволили животному нести себя куда оно хочет, значит ваши действия могут быть ограничены.

Что дальше?

Ну вот и все. В следующей статье мы рассмотрим, что можно делать во время движения в седле.

13/12/2005
Skip Williams
Skip Williams


ole
ole


All About Mounts (Part Three)

By Skip Williams

Все о верховых животных (Часть 3)

Автор: Скип Вильямс.
Перевод: Ole Yansen.
При содействии Гильдии Переводчиков

Стандартное действие в седле

В прошлый раз мы рассмотрели варианты ваших действий во время верхового боя. Сейчас мы посмотрим, какие действия вообще вы можете совершить. Начнем со стандартного действия.
В Таблице 8-2 «Руководства игрока» и тексте к ней рассматриваются большинство действий, которые вы можете совершить во время боя. Теперь попробуем применить их к случаю, когда персонаж находится в седле. Имейте в виду, что данные замечания применяются в случе, когда вы едете на верховом животном (или транспортном средстве) и ваши действия ничем не стеснены.
Большинство стандартных действий не сильно меняются, если их производить из седла. Вы просто выполняете их со своего «насеста». Иногда вы можете выполнять стандартное действие во время движения, что бывает чертовски удобно. Иногда перемещение животного может мешать, особенно если для этого нужно быть в конкретном месте. Вот краткий обзор возможных ситуаций:

  • Ближняя атака. Вы можете проводить ближние атаки верхом на движущемся животном. Если животное делает одно действие движения, вы можете провести атаку либо до, либо после его перемещения. Если животное делает двойное движение, вы можете провести ближнюю атаку, только атакуя с разбега (charge). Если ваше животное бежит, вы вообще не можете проводить ближних атак.
    Как было сказано в первой части статьи, вы используете пространство животного и собственную досягаемость (измеряемую от пространства, занимаемого вашим животным и вами). Также в первой части мы указали, что против пешего существа, меньшего, чем ваше животное, вы получаете бонус +1 (за то, что находитесь выше противника).
    Все вышеперечисленное подразумевает, что ваш враг не находится с вами в седле вашего животного. То есть движение вашего животного может приблизить или удалить вас от противника, или даже за один ход сделать и то, и другое. Если вы и ваш враг заберетесь на одно животное, то вы, ваше животное и ваш враг будете двигаться все вместе, и ближний бой между вами и этим врагом будет происходить по обычным правилам.

  • Дальняя атака. Вы можете проводить дальние атаки, сидя верхом на движущемся животном. Если животное делает одно действие движения, ваша атака происходит либо до, либо после этого движения. По правилам считается, что во время выстрела ваше животное не двигается. Если животное делает двойное движение, вы можете провести дальнюю атаку, однако вам придется стрелять на ходу, и вы получаете штраф -4 к вашему броску атаки. Если животное перейдет на бег, вы получите штраф -8 к дальним атакам. В этих случаях вы делаете бросок атаки в момент, когда животное совершило половину своего передвижения за ход.

  • Безоружная атака. Вы также можете проводить безоружные атаки, сидя верхом на движущемся животном. Если животное делает одно действие движения, ваша атака происходит либо до, либо после этого движения. Если животное делает двойное движение, вы можете совершить ближнюю атаку, только атакуя с разбега (charge). Безоружную атаку провести невозможно, если животное перейдет на бег. Большинство безоружных атак вызывают свободную атаку.

  • Активация волшебных предметов. Движение животного почти не влияет на использование волшебных предметов. Для активации предмета с незавершенным заклинанием (например, свитка) во время движения нужно сделать проверку Концентрации, как во время колдовства заклинания (смотри раздел статьи, посвященный колдовству).
    В остальном использование и нацеливание волшебного предмета из седла во многом похоже на проведение дальней атаки (или ближней, в зависимости от типа предмета).

  • Помощь союзнику. Помощь в ближнем бою выполняется так же, как ближняя атака. Помощь союзнику, требующая проверки, проводится подобно использованию умения из седла.
    Вы можете использовать это действие, чтобы помочь своему животному в ближнем бою (улучшив или его броски атаки, или Защиту по отношению к одному противнику). Если в этот раунд животное не атакует, вы должны сделать бросок атаки против Защиты 10. Если животное атакует, чтобы провести собственную атаку, для начала вы должны сделать проверку умения Верховая езда (Сложность 10).

  • Напор (Bull Rush). Выполнение напора из седла выполняется так же, как ближняя атака. Во время напора вы со своим животным действуете как одно существо.
    Для противопоставленной проверки Силы, выполняемой для определения победителя, используйте размер и Силу вашего животного.

  • Колдовство. Вы можете творить заклинания, со временем колдовства, равным одному стандартному действию или меньше по обычным правилам, если ваше животное совершает одно действие движения. Колдовство происходит либо до, либо после движения животного. По правилам считается, что во время колдовства животное не двигается.
    Если животное совершает двойное движение, вам нужно сделать проверку Концентрации вследствие энергичного движения (Сложность 10 + круг заклинания), или вы потеряете заклинание. Если животное двигается, требуется еще более сложная проверка Концентрации (Сложность 15 + круг заклинания). В обоих случаях заклинание творится в момент, когда животное совершает половину своего перемещения за ход.
    Движение животного не влияет на нацеливание большинства заклинаний. Если для колдовства необходима дальняя атака, применяются правила, описанные в части про дальние атаки. То есть, вы получаете штраф в случае, если животное делает более чем одно действие движения за ход. Если необходима ближняя атака, ваши действия ограничиваются факторами, описанными в части про ближнюю атаку.

  • Концентрация для поддержки активного заклинания. Pаботает точно так же, как колдовство на ходу.

  • Отмена заклинания. Движение животного не влияет на вашу способность отменять заклинания. Если животное делает одно действие движения, вы можете отменить заклинание либо до, либо после перемещения животного. Если оно бежит или делает двойное движение, заклинание отменяется, когда животное совершит половину своего передвижения за ход.

  • Вынимание оружия. Движение животного не влияет на вынимание спрятанного оружия. Если животное делает одно действие движения, вы можете вытащить оружие либо до, либо после перемещения. Если оно бежит или делает двойное движение, вы вынимаете спрятанное оружие, когда животное совершит половину своего передвижения за ход.

  • Использование снадобья или масла. Движение животного не влияет на использование снадобья или натирание маслом. Если оно делает одно действие движения, вы можете выпить снадобье или натереться маслом либо до, либо после перемещения. Если животное бежит или делает двойное движение, вы используете масло или снадобье, когда животное совершит половину своего передвижения за ход.

  • Избежание захвата. Если схвативший вас враг находится на вашем животном, движение животного не влияет на его захват. В противном случае ваше животное не сможет двигаться до тех пор, пока вы не упадете или не освободитесь от захвата. Время, которое вы тратите, пытаясь освободиться от захвата, ограничивает ваше животное до одного действия движения. Кроме того, вы можете попытаться протащить врага за собой. Для этого вам сначала надо выиграть встречную проверку на захват. В случае успеха животное может совершить одно действие движения и протащить вас обоих (если позволит грузоподъемность).

  • Обманные движения (Финты). В ближнем бою обманные движения подчиняются тем же правилам, что и проведение ближней атаки. Для проведения обманного движения вы должны быть в пределах досягаемости противника.

  • Зажигание факела фитилем. Движение вашего животного не мешает вам пользоваться фитилем. Так как обе ваши руки должны быть свободны (в одной факел, в другой фитиль), животным придется управлять коленями, что требует проверки Верховой езды со Сложностью 5.

  • Снижение Сопротивляемости магии. Движение вашего животного не влияет на вашу способность снижать Сопротивляемость магии. Если животное делает одно действие движения, вы можете снижать Сопротивляемость магии до или после его перемещения. Если оно бежит или делает двойное движение, вы снижаете Сопротивляемость магии, когда животное совершит половину своего передвижения за ход.

  • Первая помощь умирающему. Oказание помощи подразумевает использование умения Лечение (смотри раздел об использовании умений).

  • Сбивание. Выполняется так же, как ближняя атака. Вы с животным действуете как одно существо и для встречной проверки Силы используете модификатор Силы и размера животного.

  • Чтение свитков. На ходу работает так же, как колдовство.

  • Изготовка. Движение животного не влияет на вашу способность заявлять о готовности к действию. Если животное делает одно действие движения, вы готовитесь к действию до или после его перемещения. Если животное бежит или делает двойное движение, вы готовитесь к действию, когда оно совершит половину своего передвижения за ход.

  • Ломание оружия. Ломание оружия или предмета работает, как ближняя атака.

  • Глухая защита. Движение вашего животного не влияет на вашу способность уходить в глухую защиту. Если животное делает одно действие движения, вы можете использовать ее до или после его перемещения (обычно вам выгоднее использовать ее до перемещения). Если животное бежит или делает двойное движение, вы уходите в защиту, когда оно совершит половину своего передвижения за ход (В большинстве случаев перед использованием глухой защиты имеет смысл замедлить скорость ).

  • Изгнание или подавление нежити. Движение животного не влияет на вашу способность изгонять или подавлять нежить. Если животное делает одно действие движения, вы можете это делать до или после его перемещения. Если животное бежит или делает двойное движение, вы изгоняете или подавляете нежить, когда оно совершит половину своего движения за ход.

  • Использование необыкновенной способности. Аналогично использованию умения (см. следующий абзац).

  • Использование умения, занимающего одно действие. Использование умения, связанного с прикосновением или действием с каким-либо предметом (Ловкость рук или Использование веревки), подвергается тем же ограничениям, что и ближняя атака. Объект, с которым вы взаимодействуете, должен быть в пределах вашей досягаемости. Если вы можете нести объект, используемый в умении, во время движения животного, то движение не влияет на использование умения (однако Мастер может назначить штраф к проверке умения или увеличить Сложность).
    Умение, работающее на расстоянии (Слух или Внимательность), обычно не подвергается вилянию движения животного (хотя Мастер может назначить штраф к проверке умения или увеличить его Сложность). Если животное делает одно действие движения, вы можете делать проверку умения до или после его перемещения. Если животное бежит или делает двойное движение, вы используете умение, когда животное совершит половину своего движения за ход.

  • Заклинательные способности. Заклинательные способности требуют концентрации и работают подобно использованию колдовства.

  • Сверхъестественные способности. Работают подобно дальней атаке или колдовству, однако не вызывают свободную атаку.

Что дальше?

Вот и все стандартные действия из Таблицы 8-2. В следующей статье мы рассмотрим действия движения и полнораундовые действия.

23/12/2005
Skip Williams
Skip Williams


ole
ole


All About Mounts (Part Four)

By Skip Williams

Все о верховых животных (Часть 3)

Автор: Скип Вильямс.
Перевод: Ole Yansen.
При содействии Гильдии Переводчиков

В прошлой статье мы рассмотрели стандартные действия из Таблицы 8-2 «Руководства игрока». И решили, какие из этих действий можно выполнить сидя верхом на движущемся животном. Теперь рассмотрим оставшиеся действия.

Действия движения

Как ни странно, вы можете совершать некоторые действия движения, находясь на движущемся животном.

  • Двигаться. Это одно из тех действий, которые вы не можете выполнить – ваше животное двигается вместо вас.

  • Управлять испуганным животным.Это действие можно использовать для направления действий неагрессивного животного, не обученного бою под седлом (смотри раздел «Неуправляемые животные в сражении» во второй части статьи). Если вам удастся направить движение вашего животного, ваше действие движения будет частью движения животного в этом ходу.

  • Нацеливать или перенацеливать активное заклинание. Движение животного не влияет на вашу способность нацеливать или перенацеливать заклинание. Если оно делает одно действие движения, вы можете направить заклинание до или после движения. Если животное делает двойное движение или переходит на бег, вы направляете заклинание в момент, когда оно совершит половину своего передвижения за ход.

  • Вынимать оружие. Во время движения животного вы можете вынуть оружие (Если ваш базовый бонус атаки +1 или выше, вы также можете извлечь оружие во время самостоятельного движения). Если животное делает более одного действия движения, вы можете вынуть оружие во время первой или второй половины его движения.

  • Заряжать самострел (Hand Crossbow) или легкий арбалет. Во время движения животного вы можете зарядить самострел или легкий арбалет. Если животное делает более одного действия движения, вы можете зарядить оружие во время первой или второй половины его движения.

  • Открывать или закрывать дверь. Это можно делать из седла, но не во время движения. Если за ход животное делает более одного действия движения, у вас не остается времени, чтобы открыть или закрыть дверь.

  • Спешиваться или садиться в седло. Вы не можете совмещать эти действия с движением животного, однако вы можете это делать во время хода, в течение которого оно движется.

  • Перемещать тяжелый предмет. Обычно, находясь в седле, вы не можете перемещать очень тяжелые предметы, зато можете использовать для этой цели животное. Многие животные с помощью специальной сбруи могут тянуть или толкать предметы. Это довольно сложное действие, и использование животного таким образом занимает у вас действие движения, которое является частью движения животного.

  • Подбирать предметы. Во время движения животного вы можете подобрать предмет, однако поднять что-либо с земли сидя в седле не так-то легко. В качестве необязательного правила можно принять, что вам нужно сделать проверку Верховой езды Сложностью 15 (со штрафами за доспехи) чтобы наклониться и поднять предмет не покидая седла. Сложность увеличивается до 20, если животное делает двойное движение, и до 25, если бежит. Предмет можно поднять в любой момент движения животного.

  • Вложить оружие в ножны. Во время движения животного вы можете прятать оружие. Если оно делает более одного действия движения за ход, оружие можно спрятать во время первой или второй половины движения.

  • Подьем из положения лежа. Обычно ситуации в которых вы находитесь в седле и лежите, редки. Однако, если такое случилось, вы можете встать, пока животное двигается. Если оно делает за ход более одного действия движения, вы можете встать как во время первой, так и во время второй половины движения.

  • Изготовить/опустить щит(Ready/Loose a Shield). Во время движения животного вы можете приготовить или убрать щит. (Если ваш базовый бонус атаки +1 или более, вы можете приготовить или убрать щит и двигаясь самостоятельно). Если животное делает более одного действия движения, вы можете приготовить или убрать щит как во время первой, так и второй половины его движения.

  • Извлечь спрятанный предмет. Во время движения животного вы можете достать спрятанный предмет. Если оно делает более одного действия движения, вы можете достать предмет как во время первой, так и второй половины движения.



Полнораундовые действия

Во время движения животного можно иногда выполнять и полнораундовые действия. Однако это возможно далеко не всегда, особенно если для совершения такого действия требуется быть в конкретном месте. Все полнораундовые действия из Таблицы 8-2, не перечисленные ниже, можно совершать находясь на движущемся животном. Действие выполняется после того, как животное завершит свое действие движения в этом ходе. Некоторым действиям необходимы небольшие пояснения:

  • Полная ближняя атака. Обычно движущееся животное не позволяет вам совершать полнораундовую ближнюю атаку, потому что вы теряете часть своего хода, двигаясь вместе с животным. Однако вы можете совершить эту атаку, если ваше животное за ход переместилось не более чем на 5 футов. Хотя в правилах этого не говорится, однако здравый смысл подсказывает, что в этом случае 5-футовое передвижение можно рассматривать как 5-футовый шаг. Однако если для перемещения на 5 футов используется правило минимального передвижения (смотри страницу 149 «Руководства игрока»), максимум, что вы сможете совершить в течение этого хода – одну ближнюю атаку.

  • Полная дальняя атака. Во время движения животного вы можете совершить полнораундовую дальнюю атаку. Если животное совершает одно действие движения, вы можете провести все ваши дальние атаки до или после его движения, и по правилам считается, что в момент атаки животное неподвижно. Если животное делает двойное движение, совершить полную дальнюю атаку все еще можно, однако стрелять придется на ходу. За это вы получаете -4 к броску атаки. Если животное перейдет на бег, штраф увеличится до -8. В любом случае атака производится в момент, когда оно совершит половину своего передвижения за ход.

  • Атака с разбега (Charge). Во многом похожа на атаку, совершаемую на «своих двоих», только для расчетов используется скорость животного. Помните, что атака невозможна, если атакуемое существо закрыто препятствием или другим существом, или если местность затрудняет движение. Также учитывайте, что из-за больших размеров животное может быть не способно совершить атаку в место, в которое вы без труда попадете пешком (смотри страницу 148 «Руководства игрока»).
    Если вы вооружены копьем и атакуете с разбега, то наносите двойной урон.

  • Удар милосердия. Вы сможете добить противника с движущегося животного, только если оно прошло 5 или менее футов за этот ход.

  • Выпутывание из сети. Если вас поймали в сеть (а ваше животное нет), вы можете попытаться выпутаться, пока животное двигается. Попытка производится после завершения движения животного.

  • Использование умения, занимающего 1 ход (раунд). Использование умения, связанного с прикосновением или действием с каким-либо предметом (например, Поломка или Взлом), подвергается тем же ограничениям, что и ближняя атака. Объект, с которым вы взаимодействуете, должен быть в пределах вашей досягаемости. Если вы можете нести объект, используемый в умении, вместе с собой во время движения животного, то движение не влияет на использование умения (однако Мастер может назначить штраф к проверке умения или увеличить Сложность).
    Умение, работающее на расстоянии (например, Поиск или Выживание) обычно не подвергается влиянию движения животного (хотя Мастер может назначить штраф к проверке умения или увеличить его Сложность). Если животное делает одно действие движения, вы можете делать проверку умения до или после его перемещения. Если оно бежит или делает двойное движение, вы используете умение на середине своего движения за ход.

  • Использование касательного заклинания для шести или меньше человек. Пользуясь движением животного вы можете доставлять касательное заклинание. Для перемещения от одной цели к другой используется скорость животного. Если время колдовства - одно действие, и вы колдуете и доставляете его в тот же раунд, заклинание не считается завершенным, пока ваше животное не пройдет половину своего перемещения за ход.

  • Отступление. Во время отступления используйте скорость вашего животного. Первый квадрат, который вы покидаете, не находится под угрозой, и вы оба не вызываете свободную атаку, покидая этот квадрат.

Что дальше?

Ну вот и все. В следующей статье мы довершим картину еще несколькими штрихами.

23/12/2005
Skip Williams
Skip Williams


ole
ole


All About Mounts (Part Five)

By Skip Williams

Все о верховых животных (Часть 5)

Автор: Скип Вильямс.
Перевод: Ole Yansen.
При содействии Гильдии Переводчиков

    В прошлой статье мы рассмотрели действия движение и полнораундовые действия. Теперь нам осталось обсудить еще несколько важных нюансов.

Высота животного

Размер Занимаемое пространство Естественная досягаемость
Мизерный 1/2 фт. ширины x 1/2 фт. высоты 0 фт.
Крошечный 1 фт. ширины x 1 фт. высоты 0 фт.
Миниатюрный 2 1/2 фт. ширины x 2 1/2 фт. высоты 0 фт.
Маленький 5 фт. ширины x 5 фт. высоты 5 фт.
Средний 5 фт. ширины x 5 фт. высоты 5 фт.
Большой (Длинный) 10 фт. ширины x 5 фт. высоты 5 фт.
Большой (Высокий) 10 фт. ширины x 5 фт. высоты 10 фт.
Огромный (Длинный) 15 фт. ширины x 10 фт. высоты 10 фт.
Огромный (Высокий) 15 фт. ширины x 15 фт. высоты 15 фт.
Гигантский (Длинный) 20 фт. ширины x 15 фт. высоты 15 фт.
Гигантский (Высокий) 20 фт. ширины x 20 фт. высоты 20 фт.
Исполинский (Длинный) 30 фт. ширины x 25 фт. высоты 15 фт.
Исполинский (Высокий) 30 фт. ширины x 30 фт. высоты 25 фт.

    Как было отмечено в первой части статьи, досягаемость персонажа, находящегося в седле, измеряется от любой точки пространства (т.е. от любого квадрата), которое он занимает вместе с животным. Если вы хотите определить, насколько далеко вниз сможет дотянуться персонаж из седла, сравните его досягаемость с высотой врага (или высотой того, до чего он пытается дотянуться), не забывая, что он сидит верхом.
    Эту таблицу также можно использовать для определения урона от падения, если всадник выпадет из седла.

Навыки в верховом бою

    Несколько навыков, перечисленных в <Руководстве игрока>, во время боя могут дать вам преимущество:
  • Верховая стрельба. Этот навык просто уменьшает штраф, который вы получаете, пытаясь провести дальнюю атаку с движущегося животного. Если животное делает двойное перемещение, штраф уменьшается с -4 до -2, если бежит - с -8 до -4. Помните, что если оно совершает одно действие движения (или вообще не двигается), вы делаете дальнюю атаку до или после движения. Во время стрельбы (или метания) животное считается неподвижным.

  • Верховой бой. Этот навык позволяет вам аннулировать атаки, направленные на ваше животное. Навык можно использовать один раз в раунд, когда ваше животное подвергается ближней или дальней атаке. Обычно он используется во время хода другого существа, но чтобы защитить животное от свободных атак, вы можете его использовать и во время своего хода. Вы можете объявить об использовании навыка уже после того, как узнаете, что атака прошла, но до броска кубика, определяющего урон (Мастер должен дать вам время подумать перед каждым броском на урон). Во время использования навыка результат проверки вашего умения Верховой езды берется вместо Защиты вашего животного (если результат броска выше, чем его Защита). Если противник во время атаки выбросил натуральную (чистую) 20, он автоматически попадает, вне зависимости от результата проверки Верховой езды или Защиты животного.

  • Атака на скаку (Ride-By Attack). Этот навык в чем-то похож на навык Атаки на ходу (Spring Attack). Вы можете налететь на врага, атаковать и продолжить движение. Общая дальность перемещения не должна превышать удвоенную скорость животного. Ваше движение не провоцирует свободную атаку от атакуемого врага. Понять, как работает этот навык, проблематично, поскольку атаку с разбега нужно совершать по прямой линии, не попадая в квадраты, занятые другими существами. Согласно D&D FAQ, вы совершаете натиск прямо в сторону цели. После атаки вы можете сменить направление и уйти по прямой.

  • Энергичная атака (Spirited Charge). Навык позволяет вам наносить во время натиска двойные повреждения оружием ближнего боя или тройные с помощью копья. Навык можно использовать вместе с атакой на скаку. Навык не увеличивает урон животного, если оно в это время атакует отдельно.

  • Затаптывание. Навык не дает противнику отойти в сторону, чтобы уклониться от вас и вашего животного, когда вы пытаетесь сбить его с ног (замечания по сбиванию смотри в третьей части статьи). Кроме того, если противник был сбит с ног, животное может сделать свободную атаку копытом. Согласно D&D FAQ, животное, лишенное копыт, может совершить атаку любым естественным оружием, находящимся на его передних лапах (ногах).

Разумные животные

    Согласно <Руководству мастера>, животное с Интеллектом 3 или больше действует скорее как персонаж Мастера (NPC), чем как верховое животное. Езда на таком союзнике подобна езде на агрессивном животном в бою (см. вторую часть статьи), только чтобы действовать, вам не нужно делать проверку Верховой езды (животное несет вас по своей воле, и вам не нужно подлаживаться под его действия). Также для управления животным вместо проверки Верховой езды используется проверка умения Переговоров (или Понимание животных). В случае успеха животное действует как дрессированное для верхового боя.
    Даже если вы не сможете (или не захотите) направлять животное, вы можете ехать, сделав собственный бросок инициативы и, возможно, ожидая конца хода своего животного (как указано во второй части).

Езда пассажиром

    Если кто-нибудь другой управляет животным или транспортным средством - вы едете пассажиром. Это похоже на езду на разумном животном, только вы не можете им управлять (если бы могли - не были бы пассажиром).

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020