Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Модернизация NPC-классов в рамках Meowling's Options
Модернизация непись-классов в рамках МО.


Это первый текст, посвященный дополнениям к Третьей Редакции с точки зрения МО. Как я уже писал в посвященном ТР аналитическом обзоре, эти классы, формально не предназначенные для игроков, вполне играбельны, особенно если сюжет не зациклен на уничтожение монстров на задворках цивилизации. Эти же дополнения окончательно ставят их в ряд с остальными классами.
Все базовые особенности этих классов, описанные в ДМГ, при этом остаются неизменными. Текст представляет тот минимальный набор дополнений, который способен приравнять эти классы к основным рекомендованным для игры.


Адепт
Так как ДМГ трактует адепта как продукт культуры в которой нет ни развитой традиции магии, мой вариант его трактовки адепта, вытекающий из желания сделать его дешевой заменой кастера у гуманоидов, есть Witch Doctor, который совмещал у дикарей способности и мага (в условиях ТР скорее колдуна), и священника. Как следствие этого, адепт есть "недо-клирик", получающий свою силу не от богов, а от иных потусторонних сил, которых в связи с тем, что адептов собирались выдавать недобрым расам, мы будем называть духами или демонами.
(Представляется, что потому данный класс можно использовать и при описании разного рода культистов.)
Этим объясняется то, что запоминаются они как священники, бонусы к чарам идут за мудрость, но вследствие удаленности демонов от Прайма или слабости духов этого мира по сравнению с богами им куда сложнее снабжать чарами своих почитателей. Медленный рост существующей прогрессии чар компенсирован, однако, иными способностями, а также тем, что он а)единственный из не-мультиклассов, у которого при ограниченном списке чар лечебная магия соседствует с боевой и б) для запоминания ему нужен час медитации или ритуалов - система восстановления более проста..
Усиление Адепта в МО идет по следующим направлениям.


Домены. - Адепты получают их так же как и священники, хотя есть некоторые различия стилистического плана. Так как демонов много, то набор способностей, которыми они могут наделать своих почитателей, тоже разнится. Демоны меньше требуют, и рассерженный демон может отозвать свой домен, но не лишить адепта способности применять чары вообще. С другой стороны, их способность слабее божественной, и поначалу Адепт лишен права выбора. Зато с ростом в уровне он в состоянии входить в контакт с большим числом демонов и получать дополнительные сферы.
На 1-м уровне Адепт имеет всего 1 домен, однако на 5-м, 10-м, 15-м и 20-м уровнях он получает дополнительные домены. ДМ-у рекомендовано проводить выбор этого домена через РП, ибо новый домен есть манифестация того, что Адепту удалось вступить в контакт с новым демоном. Естественно, даже адепт 15-го уровня имеет только 1 дополнительное заклинание на уровень.
По сути, Адепт сам прописывает выбор чар в домен, часто составляя его под конкретного покровителя. "Доменами" потому могут быть не только сферы священников, описанные в ДМГ, но и магические школы - в этом случае адепт сам выбирает по заклинанию на уровень из общего списка и приобретает бонусы мага-специалиста (+1 к спасброскам и уровню трудности в качестве дополнительных способностей. При этом заклинания Адепта из этой сферы часто кастуются как бы уровнем ниже.
ДМ может дать адепту, специализирующемуся на магии и иные бонусы, кроме собствено способностей специалиста. Так, Abjuration может дать +1 к АС (естественная броня), а Conjuration - число вызванных существ увеличено на 1 на кость и они могут сопровождать его в течение более короткого времени по аналогии со зверями-компаньонами.
Адепт получает право изгонять или контролировать нежить в зависимости от Приверженности и выбора сфер.


Фамилиары. Данное животное является не только слугой, но и присланным демонами своего рода "агентом влияния", подстегивающим выбор священником данного пути. Как следствие этого, оно является планаром и на него распространяются правила соответствующего шаблона, . То есть, фамилиар адепта, поклоняющегося демонам - не просто крыса, но Адская Крыса, которая, начиная с определенного уровня, может иметь дополнительные способности или вести себя еще и как слуга Blackguard-a.
Если же адепт трактуется скорее как шаман, ориентированный на духов природы, то место фамилиара занимает животное-компаньон, который при этом дает адепту и способности фамилиара и, начиная с 5-го уровня, связан с ним как паладинский Верный Конь.


Специальные навыки. Начиная с 6-го уровня и на каждом 4-м потом (10, 14, 18) адепт может выбрать некую специальную особенность из списка ниже. Каждая способность работает число раз в день, равное 3 + бонус за мудрость. Это примерный список, и ДМ может по аналогии придумать что-то свое, подходящее стилю кампании. Например, Адепт-демонопоклонник может приобретать некоторые способности, характерные для Погружения. Приведенные тут рассчитаны на относительно нейтральную ведьму или шамана.

  • Принятие облика животного, аналогичное способностям друида 5-го уровня. Количество форм, которые адепт может принимать, равно его бонусу за Мудрость. С другой стороны, адепт может превращаться не только в животных, но и в гуманоидов, - в этом смысле способность работает по аналогии с чарой Alter Self.
  • Разговор с духами - духи могут быть как природы или животных, так и мертвых (присутствие тела желательно), количество заданных вопросов равно бонусу за Харизму, попытка принудить духа к действиям более активным чем совет или дача информации требует спасброска.
  • Симпатическая магия, которая позволяет провести расстоянии заклинания, для которых обычно требуется присутствие объекта, на специально подготовленной кукле. В зависимости от состава куклы жертва может иметь от -2 до +2 к спасброскам. В случае нанесения через куклу прямого вреда она может безболезненно вынести d6 хитов вреда + хит на уровень создателя, после чего кидает спасбросок или уничтожается.
  • Лечение руками - по аналогии со способностями паладина. Растет с уровнем. Кроме болезней, позволяет снимать Проклятия.
  • Натуральный эффект.. - Адепт может выбрать чару, эффекта которой она может достигать просто за счет своего обаяния или, наоборот, внешней уродливости. Обычно это Charm Person, но другие наиболее часто встречающиеся варианты - Friends, Forget, Fear, Bestow Curse, Emotion. Эту спoсобность она может применять просто концентрируясь, без материальных компонентов и с минимумом соматики, хотя время заклинания при этом удваивается. Жертва при этом должна быть в непосредственной близости и общаться с ней в течении минимум трех раундов.
  • Адепт может создавать "одноразовые" магические предметы при помощи упрощенных ритуалов.. Как правило, речь идет о придании обычному предмету магических свойств, связанных с его основным назначением. То есть, метлу можно зачаровать метлу чтобы она летала, сама подметала двор или била обидчиков, или вырезать из битого молнией дерева Wand of Lightning, но сложнофункциональные вещи она так делать не может. Такой предмет имеет число зарядов или является магическим число дней, равное его уровню, а максимальное число предметов такого рода, которые Адепт может контролировать, равно 3 + его бонус за Харизму. Правила по критичному уровню кастера для создания предмета с теми или иными свойствами остаются в силе, однако Адепту необязательно знать все рекомендованные чары.
  • Предсмертное проклятие - Потеряв более половины НР Адепт может Проклинать своих обидчиков,- эффект на 1-4 уровнях аналогичен чаре Bestow Curse, на 5-8 - Lesser Geas, а начиная с 9-ого уровня - Geas. Проклятие может иметь различную силу в зависимости от ситуации или уровня, что манифестируется модификацией спасброска (действительно предсмертное, например, имеет -6). Эффект проклятия держится пока его не снимет кастер более высокого уровня или не изменятся условия.
  • Дурной Глаз - те, кто в них смотрит, имеют -2 к спасброскам от ментальных заклинаний или ослабляющих чарпроклятий. Действует только на ближней дистанции. Взгляда можно избегать - правила аналогичны действиям против монстра с атакой похожего типа.
  • Контроль погодывызывание природного явления - применяется не Х раз в день, а Х раз в неделю. Время на ритуал - час на уровень аналогичной чары при полной концентрации
  • Наконец, вместо приемов из списка адепт может брать приемы (feats) , обычно касающиеся творения магических предметов.

Аристократ
Главная особенность этого класса - то, что с ростом в уровне в у него повышаются не столько личные способности, сколько обретаемая власть и социальный статус. Кроме того, это один из немногих "специалистов по общению" - есть ситуации, когда плут или бард менее полезен.
С моей точки зрения, рост богатства и власти может быть связан не только с правом рождения, и этот класс можно давать и тем, кто каким-то образом возвысился уже в игре, - криминальный дон может со временем стать мультиклассным вором - аристократом.
В МО Аристократ имеет следующие дополнительные возможности.


"Семь свободных искусств": Обычно высокорожденность ,более, чем что-либо еще предполагает определенное Воспитание как некий набор навыков и приемов, которые в данном обществе входят в "семь свободных искусств благородного мужа". Это то, без знания чего Джентльмен не может назвать себя таковым.
Воспитание включает в себя два навыка и один прием (feat), которые Аристократ имеет на 1-м уровне в дополнение ко всему тому, что он может набирать себе самостоятельно. Бонусные навыки имеют ранг 1 . Дальнейшее их развитие происходит уже из числа тех очков, которые он получает за уровень и Интеллект.
Непосредственный состав может быть различен в зависимости от региональной традиции, но обычно это или навыки знания (Этикет, История), или определенные Профессии (Бюрократия) , или навыки "социального" типа наподобие Блефа, Дипломатии, Чувства Мотивации и тп. Естественно, у аналога рыцаря раннего обязательна Верховая Езда, дон мафии может иметь Блеф и Запугивание, а аристократ в магоуправляемом регионе типа Тхэйя - Use Magic Device. То же самое касается и бонусного Приема - у Рыцаря это Конный Бой, у Кавалера "галантного века" Бой двумя руками либо Weapon Finesse.
Заметим - при мультиклассации в аристократа эти навыки не появляются. Более того, чтобы стать аристократом не на словах а на деле, претендент уже должен бы ими обладать.


Ресурсы: Аристократия предполагает определенный достаток. Даже на первом уровне у него есть шанс иметь магическое оружие из сокровищницы отца. Это не всегда адекватно отыгрывается, но в рамках механики он может не только иметь изначально больше стартовых средств, но и иметь скидки на экипировку если он начинает игру не с 1-го уровня. Параметр этой скидки равен 20 + 4% на следующий уровень. Как вариант, ДМ может просто удвоить его сумму, которую он может тратить на исходные магшмотки.
Аристократ имеет и слуг. Начиная с 1-го уровня он автоматически имеет навык Лидерства, однако считается он несколько по-иному. Речь идет не столько о последователях, привлеченных его Харизмой, сколько о свите (cohorts), зависящих от его статуса. Эти слуги абсолютно лояльны ему по аналогии с компаньоном друида или фамилиаром мага. Такой слуга может быть и не один, но указанный HD при этом является суммарным, а максимальный уровень одного взятого слуги не может превышать половины уровня аристократа. По достижении 6-го уровня это ограничение снимается.


Статус: это показатель того, насколько аристократ может задействовать свое высокое положение и "право власть употребить" в рамках механики игры.
Расчет статуса: Данный показатель обычно равен его показателю Лидерства (уровень + бонус за харизму), плюс бонусы за более высокий придворный ранг (пиетет по отношению к императору куда выше чем по отношению к мелкому барону) или нахождение "на своей земле", где он обладает куда большей юрисдикцией.
На показатель влияет и внешний вид (принц в одеянии нищего скорее будет воспринят как нищий), и наличие свиты, и то, на кого обращено применение власти. Лесному гоблину или дикому варвару может быть относительно по фиг, принц перед тобой или не принц.
Придворный ранг: если у аристократов есть нечто вроде иерархической лестницы титулов (баронвиконт-маркиз-граф-герцогкнязь-король-император), то ранг дает бонус равный своему номеру.
Применение статуса: Иными словами, если прочие методы исчерпаны, аристократ может ударить себя кулаком в грудь со словами "князь я или не князь!" и может потребовать от окружающих определенных действий, требуя себе дополнительных прав, денег или охраны.
Мастер устанавливает Уровень Трудности броска, кидается двадцатигранник + статус и мы получаем результат..
Дополнительные средства - это могут быть как деньги на финансирование экспедиции, так и номер на одного в придорожной гостинице, где обычно ночуют по четыре не за четверную цену - с побеленными простынями и дочкой хозяина на ночь.
Дополнительные права - это может быть как неподсудность, так и наоборот, право казнить и миловать по аналогии с бонусами темплара на Дарк-Сане. В мире средневековой фэнтези хватает разнообразных прав и привилегий.
Дополнительная охрана - на каждые полные 5 на кубе аристократ получает 2d4 1-уровневых солдат , которые будут охранять его особу, но обычно не настолько ретиво, чтобы отдавать за него жизнь против очень серьезного агрессора. За дополнительные 5 им можно поднять мораль, увеличить на 1 уровень или вместо солдат использовать представителей иных воинских классов.
Дополнительный специалист - представитель РС-класса. Уровень d2+1 на каждые 5. Естественно, если специалиста такого уровня рядом просто НЕТ, ему неоткуда взяться.
Прямой приказ - требование выполнить нечто. Для того чтобы его не исполнить, жертва должна кинуть спасбросок на силу воли, где показатель статуса является уровнем трудности. Успех означат то, что под влиянием пиетета жертва "заставилась". Замечу, что сие может не прибавить хороших чувств по отношению к аристократу - такое поведение воспринимается как минутная слабость или уступка под давлением.


Если значение статуса равно 11+, то аристократ настолько излучает мощь и авторитет, что получает так называемый "социальный бонус", который высчитывается так же, как бонус за значение статистики - половина значения статуса минус 10 (+3 при статусе 16-17).
Этот бонус он может добавлять ко всем результатам бросков, где имеет значение социальный статус. Более того, испытываемый по отношению к нему пиетет настолько силен, что дает минуса к действиям тех, кого он давит своим статусом или авторитетом (как можно поднять руку На Самого Графа?!). Минуса эти идут к попаданию по нему, направленным на него чекам, и нейтрализуются по аналогии с ментальным воздействием типа страха.


Солдат
Понятно, что делали его для обозначения всяческого вооруженного народа, который конечно, бойцы, но приключенцам уступает - городской стражи, солдат или уличных грабителей (хотя последние скорее мультиклассные плуты). С моей же точки зрения отличие солдата от воина в том, что если воин развивается как боец-индивидуал, солдат демонстрирует не столько рост способностей бойца-одиночки, сколько понимание того, что есть война и координацию действий в групповом бою. И большая часть бонусов этого класса на уровнях 9+ относится скорее к полевым сражениям и способности командовать.


Строевой бонус: Развитие солдата как специалиста по массовому бою дает ему так называемый "строевой бонус" , который считается бонусом "за обстоятельства" и работает всегда, когда он действует в составе строя как организованной группы бойцов. Хотя для формирования строя надо минимум 6 человек на открытой местности или 4 в поздемелье, коридоре и тп., партия РС далеко не всегда вписывается в это определение. Требуется четкая координация действий.
Строевой бонус равен +1 на 4 неполных уровня (+1 на уровнях 1-3, +2 на уровнях 4-7, +3 на уровнях 8-11 и тп) и добавляется к:
  • к АС за счет взаимного прикрытия бойцами друг друга и умения отводить атаки идущие не только в себя, но и в соперника. той ситуации,
  • к броску на ошеломление, когда они одновременно атакуют группой одну и ту же цель.
  • к спасброскам против площадных чар или чар типа ужаса - на службе ко многому привыкаешь.

Армейский бонус: Есть виды оружия (скорее, военной техники), которые обычному воину, не проходившему службы в армии маловозможно изучить. В мире позднего средневековья к ним можно отнести и огнестрельное оружие, а так я отнес бы туда полевые щиты, длинные пики, малую артиллерию и тп. Это касается как выбора оружия, так и некоторых приемов.


Командный/ Тактический бонус:
На более высоких уровнях солдат (точнее, уже сержант, офицер или генерал) в состоянии управлять войсками - если он не принимает участия в бою и тратит время на командование, то его солдаты могут более грамотно тактически действовать, не кидать мораль и вообще меньше бояться врага. Это может быть описано по аналогии со способностями барда или нейтрализацией ужаса паладином, но с одним исключением - обычно оно действует только на солдат из числа его подчиненных.
"Командный радиус", на котором действуют эти способности, - зависит от уровня. Сержант может воздействовать только на непосредственных подчиненных вокруг него, а Великий Полководец - руководить действиями всей своей армии. Для простоты я примерно приравниваю его к дистанции чар, увеличивая таковую на шаг за 3 уровня. То есть, со 2-го уровня радиус равен 5 футов + фут на уровень, с 5-го - 25 +2 на уровень, с 8-го 100+5 на уровень, а с 11-го - 400+10 на уровень.
Командование отнимает время и по уязвимости солдат в это время равен кастующему. Впрочем, чек на концентрацию позволяет ему руководить и отбиваться.
Начиная с 2-го уровня, солдат в состоянии четко руководить действиями подчиненных, и его команды всегда слышны, за вычетом сложных погодных или магических условий.
Начиная с 3-го уровня, он как бы передает свой плюс, равный значению его строевого бонуса - при условии того что подчиненные выполняют его команды. Плюс может добавляться или к попаданию, поражению, АС, морали или спасброскам. В небоевой ситуации он может добавляться к броскам навыков - например, когда герои идут по минному полю.
Начиная с 6-го уровня , он может отчасти нейтрализовывать эффекты, влияющие на эмоции или мораль, принимая воздействие на себя. Иными словами, кинутый им спасбросок от ментального воздействия распространяется на всех подчиненных - пока солдаты видят, что командиру не страшно, они не бегут. Зато если бежит командир…
Начиная с 9-го уровня, он приобретает полный иммунитет к ужасу. Кроме того, у этого класса появляется способность предсказывать действия противника, работающая как против засады на небольшую партию, так и в полномасштабной битве. Как правило, это работает в массовом бою, но на уровне приключенства солдат такого уровня добавляет свой строевой бонус к инициативе, чекам на сюрприз и проверке некоторых навыков, связанных с его профессией.
Начиная с 12-го уровня, солдат может выбрать себе "специального врага" по аналогии со способностями рейнджера, хотя это может быть как раса, так и организация или государство. Монстры не предпочтительны. Солдат должен иметь опыт сражения с этим противником. Каждые 3 следующих уровня (15, 18 и тп) он приобретает нового врага. При этом означенные бонусы плюсуются со строевым бонусом и могут быть переданы подчиненным.


Эксперт
Эксперт есть Мастер своего дела, безотносительно какого именно. В принципе это - один из самых распространенных и разносторонних классов. Его мастерство есть возможность делать что-то быстрее и лучше, за что он пользуется почетом и уважением, что и отражено в усилении этого класса в МО.
Мастерство: в тех случаях, когда он "берет" 10 или 20, к этому значению добавляется +1 за 2 полных уровня. То есть, на 10-м уровне ему автоматически по плечу не проблема сложности 10, а проблема сложности 15. Либо он может использовать стандартные значения, но тратить вполовину меньше времени. Естественно, это касается только профессиональных умений.
Репутация: Хороший специалист в цене и уважаем, хороший чиновник имеет не меньшее количество связей и ресурсов, чем аристократ, и потому в этом случае ранг в навыке имеет то же свойство, что и показатель Статуса, хотя вне "узких кругов" в которых эксперт может быть известен, его значение падает вдвое.
Рост статистик: постоянное использование профессиональных навыки куда более способствует тренировке ловкости или ума, чем приключенство. Каждый раз, когда сумма рангов в навыках, связанных с определенной статистикой (например, Интеллектом) становится кратна 50 (без учета любых бонусов), эта статистика повышается на 1. Заметим, что навыки, связанные с тяжелой физической работой, могут повышать Силу и Сложение.


Дальнейшее усиление зависит от того, к какому типу относятся его профессиональные навыки, под которыми понимаются все его class skills.


Если это Perform или иной навык социальной направленности, Эксперт имеет те же способности во влиянии на людей, что и бард в зависимости от его ранга в этом навыке - очарование, воодушевление и тп. Впрочем, масштаб способностей может быть более широк и включать в себя не только воодушевление своих, но и насылание страха или уныния на врагов.


Если это Craft или иной навык , связанный с производством чего-либо (к навыкам этой группы я отнес бы и Алхимию), то ему не только значительно проще создавать masterwork items (это просто получается при каждом критическом успехе), но он как бы имеет виртуальный item creation feat. Таковой позволяет ему создавать квази-магические аналоги магических предметов по данной специальности (но только по данной специальности) по процедуре, по которой обычный специалист делает masterwork.
Понятно, что мастер-оружейник может делать только магическое оружие или доспехи, а мастер-ткач - одежду с магическими свойствами. Свойства эти тоже не могут выходить за рамки мастерства. Магический меч может иметь повышенную остроту или быть специально заговоренным против нежити, но не стрелять молниями или наделять владельца полетом.
При определении магических способностей указанный в ТТХ шмотки caster's level заменяется на уровень эксперта, однако насколько перманентно воздействие, зависит от непосредственного ранга в навыке.
Ранг 6+ дает разовый эффект. Принцип отчасти аналогичен необычным магшмоткам от адепта. Например, алхимическое снадобье может действовать как Зелье Исцеления, а выкованный меч - на первую атаку ударить как плюсовой.
Ранг 9+ - постоянный эффект, но только в определенной ситуации. Например, вложенное им в меч мастерство позволяет использовать его как магическое оружие только самим мастером или близким ему людям, либо только при защите родной деревни.
А при наличии в излюбленном ремесле ранга 12+ (то есть на 9-м уровне, когда маг получает Перманентность) эксперт в состоянии создавать предметы, действующие постоянно.
Мечи и плащи - лишь один из примеров. Оживающие сторожевые статуи, целебные торты, механические игрушки, картины, сквозь которые можно ходить, - выбор зависит от профессионального навыка игрока и фантазии как РС, так Мастера.


Если это Knowledge или иной навык, связанный с обретением опыта через приобретение знания (к этой группе по типу воздействия я отнес бы и Wilderness Lore, и способности типа Наблюдательности или Чувства Эмоции), то таких экспертов можно воспринимать как sage-ей, выдав им в качестве дополнительного усиления аналог "бардического знания", посвященного избранной сфере. Это дает им право, перекинув определенный Мастером уровень трудности, получить, например, подробные ТТХ монстра, с которым им предстоит биться или задать вопрос относительно наиболее вероятной тактики противника.
С ростом ранга эксперт этого типа получает дополнительные особенности, которые позволяют ему более четко предсказывать ситуацию или определять ТТХ предмета. Будучи аналогичны по ТТХ определенным чарам дивинационного или сканирующего типа, они, однако, являются результатами логических умозаключений и касаются только профессиональной направленности . Так, эксперт по ботанике может найти нужное дерево, определить яд или древесную ловушку, но не ложь или суть найденного деревянного посоха; мастер в чувстве мотивации может пробовать читать мысли, а эксперт в истории добиваться эффекта чары Legend Lore.
Размышление длится 10 минут на уровень заклинания, а необходимый уровень трудности равен 10+5*уровень аналогичного заклинания. Этот чек, как и чек, описанный выше, может быть модифицирован наличием или отсутствием дополнительного времени, справочной литературой и тп.


Если же навык относится к типу Профессии, то отмечу некую искуственность данного разделения предложу искать аналоги в иных группах. Профессия часто соединяет Знание и Творчество. Сложнее, если навык не дает ощутимого вещественного или информационного эффекта - но тут можно счесть, что мастер все равно достигает сверхъестественного исполнения. Например, эксперт в открытии замков может разминировать магические ловушки, а эксперт в Прятании - исчезать среди бела дня подобно Танцору Теней. Радует только то, что навыки этой группы редко оттачиваются именно экспертами, а не представтелями тех классов, коим они м.б. более полезны.

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020