Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Инструкция для игроков онлайн-теста модуля «Кровь на Снегу»
Инструкция для игроков онлайн-теста моего модуля


Общие положения
Хочется напомнить всем, что тест алгоритма - НЕ то же самое, что обычная игра на форуме. Я не столько играю, сколько окончательно проверяю модуль - на прочность, на нестандартные решения, на то, насколько сложны и в принципе выполнимы поставленные мной задачи. То, что получается в результате - наполовину модуль, наполовину словеска, поскольку, хотя мы играем по правилам АДД или там ВТМ, случайного элемента, определяемого броском кубов, здесь практически не будет.
Вот, например, проведение сражений. Понятно, что некоторые схватки, типа нападения уличных грабителей, часто не имеют целью убить партию и важны скорее для развития сюжета или, при игре вживую, являются способом выпустить пар. С другой стороны, есть места, где РС заведомо обречены на проигрыш, и кидание кубов только отсрочит неминуемую смерть или плен. В обоих случаях я не вижу особенной необходимости в их детальной прокидке - описание действий героев будет для меня указанием "числа успехов", но изменить исход оно не сможет . Отчасти это значит, что случайных смертей оттого, что кому-то не повезло на броске или просто раньше времени кончились хиты, не будет - зато если РС по собственной глупости полезут в могилу и закроют за собой дверь, расправа скорее всего будет быстрой и жесткой.
Вопросы оцифровки сюжета для меня тоже вторичны - народ может использовать в качестве базы для создания героя любую близкую систему - в варианте Креста Каина это скорее ВТМ, хотя можно делать ГУРПС или даже ЭВ. Главное, чтобы игрок хорошо представлял себе свои особенности, навыки и сравнительный уровень их развития, а Мастер это понимал. Впрочем, обычно я выдаю примерных преролледов, числом штук 6-8, где без привязки к системе указываю не только биографию, но и основные направления его развития.


Порядок ходов
Так как на сей раз меня в сети куда меньше и появляюсь я в основном ночью, то скорее всего чатоподобного режима не будет. В течение ночи я буду стараться отвечать на все появившиеся реплики, но скорее всего режим составит 2-3 хода в неделю. Это не отнимает много времени ни у кого.
Течение времени и процедурные вопросы
Работать мы будем как бы блоками или "сценами". Я спрашиваю, "что вы делаете?" не прямо сейчас, в течение ближайшего 10-секундного раунда, а вообще в течение событиясцены. Затем, когда высказываются все, я рассказываю, что произошло/обнаружилось в результате. Если ход событий прервался - следует как бы новая сцена с той же процедурой. То же самое происходит при планировании нового дня или иного отрезка времени - каждый игрок рассказывает мне, что он собирается делать, после чего я коротко описываю ему, насколько удачными были его поиски. Если возникает необходимость в дополнительных деталях, мы оба можем задать вопрос.
Правда, если два человека задали мне один и тот же вопрос, а необходимости разделять информацию нет, я могу ответить только одному или вынести ответ в отдельную ветку. Если же речь идет об информации ДСП, то я или игрок указывает в заглавии, кто имеет право это читать. Будем честны.
Как и действия, бой не будет растянут по раундам. - если дело дойдет до схватки с сложно прогнозируемым сюжетом, то мне понадобится очерк вашей стратегии на драку вообще, по итогам которого будут сделаны некоторые выводы.


Вопросы "отыгрыша" и построение разговора
Момент отыгрыша важен мне тогда, когда от манеры подачи информации действительно зависит развитие сюжета. Игру с отыгрыванием абсолютно сторонних диалогов, покупкой вещей и тп без нужды разводить не стоит. То же самое отчасти касается высокохудожественных описаний простейших действий или разговоров ни о чем (впрочем, желающие выразиться могут делать это на параллельном форуме, где в первом заходе народ даже писал стихи).
Зато описывать действия своего героя стоит тщательно- чем больше деталей или моментов, на которые игрок обратил внимание, тем больше вероятность успеха.
С другой стороны, мне важны мотивации персонажей - почему они собираются действовать именно так. Так что писать "подумал он", можно, равно как и приводить в своего рода приложении развернутую мотивацию своего поступка. Мои постинги могут быть достаточно подробны - потому, что во-первых в них содержится 'информация к размышлению', а во-вторых, потому что затем они сформируются в 'боксики'. От вас же требуются сочетание хорошей Ролевой игры за своих героев (не случайно в модуле есть преролледы) с умением давать короткие точные замечания по делу.
Учитывая то, что не все участники модуля могут играть в одно время, не стоит вести разговор в режиме ответов фразой на фразу. Более правильный вариант - подробная информация о содержании разговора о т третьего лица + 2-3 ключевых реплики от первого, по которым можно понять его тон и направленность. Если мне как ДМ-у покажется, что нужны дополнительные детали, я могу задать дополнительный вопрос о том, как именно/в каком ключе, прошел рассказ о том или ином событии.
Впрочем, если у игрока есть желание представить полный текст своего выступления (особенно если это очень важная для сюжета речь) препятствовать не буду, тем более что там где начинается прямая пикировка между игроком и мастером, режим общения теоретически может приблизиться к реальному.


Параллельный форум
Это нововведение хорошо себя показало как место, где игроки могут свободно обсуждать перипетии сюжета, делать замечания (в том числе и ДМ-ские) или строить альтернативные версии. Кроме того, на этом форуме очень рекомендовано высказываться зрителям, наблюдающим за ходом игры. При этом есть шанс, что если РС не заметили ключевой улики, но затем, на параллельном форуме ее догадался поискать кто-то из зрителей, я могу задним числом сказать, что игрок таки обратил внимание на. Там же можно не только совместно обсуждать действия героя, но и давать ему советы - да и сам герой, который не знает как поступить , может (в прошлый раз такое было) "взять минуту помощи клуба". С точки зрения обычного модуля это странновато, но еще раз напоминаю, что моя задача, очень грубо говоря, не победить партию, а проверить алгоритм модуля. Тем более что по той же причине за ошибки вероятно, расплачиваться будет тяжелее.
Если у кого-то возникли дополнительные вопросы по модулю, которые не касаются его персонажа, их тоже задают там. И не бойтесь - задавайте такие вопросы о своих связях, структуре мира и тп. Чем больше я получу вопросов на предварительном этапе, тем удобнее потом будет его водить кому-то кроме меня, когда все это будет указано во вводной.


А вообще мне хочется сыграть так, чтобы потом модуль был бы похож на увлекательную книгу. Чесслово, будь у меня издатель, я бы написал нечто странное - смесь романа и конспекта игры, где художественный текст про вампиров мог ветвиться сюжетом или перемежаться мастерскими отступлениями о том, что планировалось и что получилось, как и почему был введен тот или иной элемент - так, чтобы персоналии игроков и ДМ-а тоже были бы видны. Но это пока мечтания.

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020