Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
О написании модулей

Отмазка: Этот текст написан по мотивам моих расспросов более опытных мастеров. Я лишь оформил то, что мне было сообщено в более приемлемой форме...

"Это не столько алгоритм написания модуля, сколько советы по приведению его в играбельное состояние.

Начинается все с создания карты. Не столько географической карты, сколько графа, на котором обозначены ключевые места будущего приключения. Игроки могут эту карту и не увидеть, хотя заготовить для них экземпляр будет не лишним - в конце концов в современном мире карту легко можно купить.

Карта мастера должна содержать следующие вещи:

1. Зоны с их описанием: это - даунтаун, тут плохо с полицией и хорошо с преступностью. Это - богатый район. И т.д. и т.п.
2. Места, известные всем. Для приключенца это точки, где можно прибарахлиться, подлечиться и получить очередное задание или просто порцию слухов. Причем, хорошо когда их несколько - у приключенцев должна быть иллюзия выбора.
3. Места, известные кому-либо из приключенцев по его легенде. Автомастерская любимого дядюшки, "малина" племянницы и т.д.
4. Места, где располагаются те, кого мы будем называть Силами (о них чуть позже).
Все эти места описываются, и добавляется время, за которое можно добраться из одной точки в другую. Кроме того, стоит сделать более подробные, тактические карты местности, если есть возможность, что персонажи могут устроить там бой.

Далее, модуль требует описания Сил. Они же Стороны. Это организации, которые обычно могущественней игроков, и являются врагами или нанимателями (или нейтральными) для партии. Что нужно сделать, описывая Силу? Хотя бы в общих чертах представлять себе, что это за Сила. Ее мотивы, происхождение, мощность, степень осведомленности, зона контроля (см Карта). Описать нескольких типичных представителей, различной степени мощности. Это - "мясо", те, кто участвует в силовых акциях. Активные NPC этой Силы. Те, с кем придется говорить. Это - те, c кем PC будут иметь не только огневой контакт. Главное - помнить о том, что они имеют характер, мотивации и прочее. Так они будут более жизненными. Количество таких сил - не менее 3. Как правило, 3-4 вполне достаточно, большее количество сильно усложняет задачу, не принося особых преимуществ. Кроме того, всегда есть некая нулевая сила - прохожие и прочие мирные жители.

Теперь, когда диспозиция готова, нужно сделать одну простую вещь - оживить картинку, придать движение. Для этого создается «временная шкала». Стартовая точка - все начинается с Конфликта. Представьте себе, что могли не поделить Силы, и пляшите от этого. Прикидывается общее развитие событий, сообразно логике мира и персонажей. Главное - оставлять для игроков зацепки.

Пример: Сторона 1 желает взорвать атомную станцию Стороны 2. Это могут сделать игроки, однако, если они откажутся - найдутся другие желающие. В любом случае, будет взрыв. И, исходя из целей, методов и характера действующих сторон пишется "временная шкала". Как правило, чем ближе к концу, тем больше деталей. То есть поначалу время может измеряться днями и месяцами, а к концу счет идет на минуты.

Все это нужно, чтобы мир жил.

Далее, нужно чтобы игроки имели мотивацию к продвижению по сюжету. Она может быть вполне традиционной - деньги, власть, выживание или что-то более изощренное, вроде следования особенностям персонажа и отыгрыш его стремлений и желаний. Этот пункт напрямую связан с зацепками в основной сюжетной линии.

Пример: если персонаж назвался при генерации активистом GreenPeace, то у него будет некая дополнительная мотивация к тому, чтобы взорвать АЭС.

Теперь надо немного оживить этот мир, сделать его чуть менее шаблонным. Для этого мы будет использовать нехитрый прием - слухи. Сделайте для себя список слухов, каждый с пометкой истина это или ложь. Кроме того, можно указать условия, при выполнении которых "всплывает" этот слух. Это может быть наступление определенного момента времени, выполнение (или невыполнение) персонажами определенных действий или что угодно. Слухи выдаются игрокам через их контакты или средства массовой информации.

При этом стоит помнить, что на события, описанные в основной сюжетной линии игроки на самом деле не влияют. Карфаген и так будет разрушен. Просто они об этом не знают. "Это же мы взорвали эту ядерную станцию!"

Мелкие действия сообразно логике мира и логике персонажа, поощряются или мелкими бонусами, или просто подменяя причину ("если бы ты не позвонил своему дяде, то мы бы вряд ли получили этот выгодный контракт на взрыв ядерной станции").

Действия, не соответствующие логике - опять же подменой причины ("если бы ты не расстреливал по пути мирных жителей, то охрана не была бы предупреждена о том, что мы движемся к ядерной станции").

Благо, это не компьютерная игра и игроки не смогут проверить, что было бы если бы они НЕ позвонили дяде. Но! И тут мы возвращаемся к пункту о мотивации. Не стоит сыпать заданиями "с неба". Игроки должны хотеть позвонить дяде. Или тете. Или вообще сделать какое-либо движение. Причем, очень хорошо если они придут к этой мысли сами. Очень приятно слышать, когда игрок говорит "видимо, нужно позвонить дяде". Не потому что кроме дяди в этом мире никого нет, а потому что они реально этого хотят.

Приемы для создания мотивации есть. Детальная предыстория. С торчащими хвостами. Те игрок не должен быть пришельцем из другого мира. Его с этим миром должно что-то связывать. Он ищет лекарство для мамы. Или хочет восстановить справедливость. Или еще что-нибудь.

Сама игра начинается на следующий реальный день после генережки. Потому как все их легенды ты собираешь. И... Переплетаешь. Деловой контакт одного - родственник другого.

Легенды привязываются к зацепкам. Персонаж -- экотеррорист? Что ж, тогда данные о плане взрыва АЭС он мог получить от своих коллег. И у него есть большая мотивация взрывать эту АЭС. Что-то дописываешь, что-то вычеркиваешь. Процентов 25% в любой предыстории можно вполне изменить без писка игрока. Причем, до генерации можно поставить ряд условий, вроде: "Вы все -- полярники с СП-13, которые очень любят пингвинов. Остальное -- на усмотрение." Между прочим, даже этот стебный пример уже многое под собой несет. Они с друг другом как минимум знакомы. А это важно, потому что как подсказывает мой опыт, знакомство лучше вынести за начало модуля. Иначе сессии 2 пройду "в знакомстве". И при первом кризисе они разделятся.

В написании модуля умения мало, больше работы. Все умение как раз и сводится к тому, что бы меньше написать. Конечно, если стремиться написать модуль-произведение искусства, то тут нужен талант. Но у меня его нет, поэтому тут не подскажу.

По слухам, очень помогает некая общая идея: "Этот модуль должен научить игроков, что не все решается силой." Или проблема выбора из двух зол."

Alessio по следам Enjoy

Восстановлено по личному архиву Radaghast Kary.
© 2018–2020