Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Ужас и Кровь в Мордхайме

Ужас и Кровь в Мордхайме
Или Даркэльфийский Новый Год

       Группа людей осторожно кралась по руинам разрушенного города. Напряженно всматриваясь в сумерки, оборачиваясь на каждый шорох. Руины, казалось, жили собственной жизнью, в воздухе разносились то демонический хохот, то крик жертвы от которого кровь стыла в жилах. В этом городе запросто можно было из охотника превратиться в жертву и наоборот. Руины некогда богатого города сулили невиданные богатства и сокровища, но каждый знал - ценой за обладание ими может стать не только жизнь, но и душа...
       Все в этой группе были опытными бойцами, они чувствовали опасность, они знали закон жизни этих улиц, они знали как из добычи превратится в охотника, но они не знали одного...
       Внезапно два идущих чуть впереди разведчика дернулись и упали на мостовую - в левой глазнице каждого торчал короткий арбалетный болт. Не успели остальные выхватить свое оружие, как окрестности огласил дикий визг от которого закладывало уши и казалось кровь превращается в лед, а волосы встают дыбом, и из-за угла дома, который наемники только что прошли вылетело два сверкающих сталью шара и начался бой, который больше напоминал резню.
       Капитан, будучи человеком опытным, крикнул тем кто еще оставался в живых - "Уходим! Бы...", но не успел он договорить как то, что некогда было статуей гаргульи, сидящей на углу здания, гибким неслышным движением спрыгнуло вниз и вот уже двое оставшихся в живых наемника хрипят перерезанными глотками, а сам капитан с удивлением смотрит на валяющиеся около его ног кишки. Его тело одним ударом было вскрыто от паха до горла.
       С тех пор на улицах города стали появляться гирлянды из голов, жуткие гротескные композиции из расчлененных трупов. Новый ужас поселился на улицах и без того опасного города. И имя ему было Темные Эльфы Наггарота.

 

Как это было...

       После долгой и упорной переписки с отцом-основателем настольной игры Мордхайм Томасом Пириненом,(переписывался и рарабатывал-предлагал варианты банды, собственно, не я - Хаос Лорд) в мои руки попало описание Темных Эльфов. А так как "дарки" являются моей любимой рассой в WHFB, то я сразу же накидал банду и отправился в Мордхайм на ее испытание. Ей было проведено несколько боев по результатам которых можно сделать некоторые выводы.

 

Ассасин-мастер

Характеристика
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
5
6
6
3
3
1
8
1
10
       Крут как в стрельбе, так и в рукопашной. Отравленное оружие, дающее +1 при броске на рану, позволяет более успешно бороться с бандами, которые в начале обладают T=4. Спецспособность перебрасывать неудачные броски на раны еще больше увеличивает шанс "выноса" противника, так как из-за T=3 шансов противостоять противнику имеющему 4-ую силу очень малы. Имеющийся на начало игры Infiltrate позволяет поставить его на позиции, откуда он сможет внезапно атаковать противника. Последующий рост, при котором ему берутся скиллы QuicShot и TrickShooter позволяют обрушить на противника ливень стрел от которого его не спасет даже "cover"(укрытие).

 

Рейнджеры

Характеристика
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
5
4
4
3
3
1
7
1
8
       На начало кам ничего особого не представляют. BS и WS равный 4, позволяет не только вести более точную стрельбу, но и при необходимости неплохо сражаться в рукопашной. Проблемой на начало остается сила и выносливость равные "3". Взятый ими в последствии скилл Infiltrate позволит им составить компанию Ассасин-мастеру.

 

Эльфийские Ведьмы

Характеристика
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
5
4
4
3
3
1
6
1
8
       С этими сумашедшими все просто. Главное на начало не поскупиться и дать им отравленное оружие, что позволить им наносить удары с +1 на ранение, а с учетом переброса и "френзи", вообще превращает их в боевую мясорубку. Еще не плохо их вооружить Змеиной плетью. Это позволить атаковать противника на дистанции, да еще и вынудить его совершать по два теста на Лидерство каждый раз, когда по нему было попадание. Добавление им спец-скилов превращает их в очень серьезных противников. Но при этом проблемой остается их "frenzy". То есть сильно в засаде ими не посидишь и если они вылетают на превосходящего противника, то единственных их шанс остаться в живых - это перебить как можно больше врагов.

 

Воины

Характеристика
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
5
4
4
3
3
1
6
1
7
       Обычные воины темных эльфов. Особенных плюшек нет, кроме как обычного для эльфов WS и BS равного "4". Пока что особенно мной не использовались. Но полагаю в бою от них будет больше пользы, чем от тех же "последователей"(рядовых) из банд наемников.

 

Скауты

Характеристика
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
5
4
4
3
3
1
6
1
8
       Клевые парни. Очень хорошо подходят для устройства засад на тесных улицах Мордхейма. Учитывая, что может быть выведен в Герои, то получается очень не плохое подспорье рейнджерам и ассасин-мастеру.

 

Общий обзор

       В общем, банда Темных Эльфов представляет довольно серьезного противника, особенно при большом скоплении террейна. Способность двигаться на 5 дюймов, а бегом на 10, позволяет им пересекать открытые участки местности и прятаться среди руин. В бою они более опасны, чем большинство представителей других банд, из-за возможности двойного парирования и использования некоторыми членами банды отравленного оружия. Скорострельные арбалеты позволяют обрушить на врага ливень стрел, а находящиеся в состоянии безумия Эльфийские ведьмы могут не напрягаясь пошинковать на кусочки фактически любого противника. Возможность приобрести в качестве брони плащ из драконей шкуры, который дает не модифицируемый арморсэйв 5+ позволяет противостоять атакам нанесенным с большой силой, а змеиная плеть доступная для вичэльфов позволяет издеваться над противником, не давая ему двигаться и атаковать.

       Есть у них и свои слабости. Так например арбалеты бьют всего лишь с 3-ей силой, что усложняет процесс выведения из строя противнков с высокой выносливостью. Сила и выносливость, равные "3" также создают проблему, особенно, когда бой завязывается с противником, обладающим более высокой силой или использующим оружие дающее плюсы к силе. Отсутствие и невозможность использования тяжелых доспехов делает их более уязвимыми для противника, что правда компенсируется плащами из шкуры дракона, но их еще надо найти и купить.
       Что же касается общей тактики ведения битв, то тут нельзя сказать однозначно. Главная идея сводится к тому, что делая короткие перебежки и прячась в руинах, скауты и рейнджеры ведут обстрел противника из своих арбалетов, а когда дело доходит до рукопашной, то тут в дело вступают Эльфийские ведьмы и воины. Ассасинмастер хорош как для ведения огня по противнику, так и в рукопашной. Особенно, если умело воспользоваться его способностью к проникновению. Достаточно посадить его повыше, в место, откуда открывается хороший обзор, и противник долго будет думать, почему умирают его бойцы ;)
       Способность противостоять воздействию вражеской магии тоже помогает во время боя, учитывая тот факт, что сама по себе банда изначально не имеет в своем составе магов. И единственных способ обзавестись им это нанять мага на стороне. Но какой потомственный темный эльф опуститься до того, чтобы в качестве мага приглашать выскочку человека? (эсли это только не маг с големом ;).
       Так что совет всем - встретившись с бандой темных эльфов, соблюдайте осторожность, они опаснее скавенов, хоть на первый взгляд кажется наоборот ;)

 

Спецправила для банд Темных Эльфов
участвующих в кампэйнах (кампаниях)

       Если в результате проведенного боя противник при откидывании результатов по таблице ранений для героев и которые были выведены из игры, выпадает результат 11-15 - дли героев и 1-2 для - последователей, то на бросок 4+ эти парни считаются захваченными бандой темных эльфов вместе со всей экипировкой и оружием.
       Далее они могут быть обменяны на выкуп, проданы в рабство по цене d6 * 5 gp, либо принесены в жертву Кхаину. В последнем случае за жертву одна из Эльфийских ведьм получает +1 очко опыта. То же самое происходит, если по результатам бросков герой противника оказался захвачен (результат 61).
© 2018–2020