Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Ещё к проблеме манчкинства в настольных ролевых играх
15/08/2001
Додо
Додо


«Ни грозный меч, ни яркий шёлк
От смерти не спасёт
Так думал полк, мой храбрый полк…
И шёл себе вперёд»
Михаил Щербаков

В настоящее время на сайте представлен солидный набор статей, дающих наставления ведущим и ведомым. Взгляды исследователей на данную проблему, естественно, различаются, однако различаются не так сильно, как можно было бы предположить. В частности, сквозь все труды красной нитью проходит негативное отношение к манчкинству. Считается общепризнанным, что манчкинство отрицательно влияет на отыгрыш игроков и низводит ролевую игру на уровень ходилки-стрелялки. Игрок-манчкин, соответственно – плохой игрок, которого предлагается загонять в пузырёк (предлагаются способы). Приведённый подход вызывает у меня ряд возражений, которые я постараюсь изложить ниже. В настоящее время на сайте представлен солидный набор статей, дающих наставления ведущим и ведомым. Взгляды исследователей на данную проблему, естественно, различаются, однако различаются не так сильно, как можно было бы предположить. В частности, сквозь все труды красной нитью проходит негативное отношение к манчкинству. Считается общепризнанным, что манчкинство отрицательно влияет на отыгрыш игроков и низводит ролевую игру на уровень ходилки-стрелялки. Игрок-манчкин, соответственно – плохой игрок, которого предлагается загонять в пузырёк (предлагаются способы). Приведённый подход вызывает у меня ряд возражений, которые я постараюсь изложить ниже.

Прежде всего, что такое манчкин? Здесь автор попадает в несколько щекотливое положение, поскольку термин настолько распространён, что давать авторское определение нескромно. С другой стороны, фундаментальное определение мне на глаза не попадалось. Поэтому попробуем перечислить все характерные признаки данного явления (кроме чисто негативных, эмоционально окрашенных, но малоинформативных вроде «большая скотина» и «гнусный всезнайка»):

  • Манчкин играет ради выигрыша, соответственно, его задача – стать самым крутым в своём классе;
  • Манчкин считает, что проще всего закрутеть, уничтожая всех крутых вокруг себя, и поэтому стремится нападать на всех, кто может служить источником крутости;
  • Манчкин внимательно изучает правила, знает их до мелочей и всегда использует в свою пользу; если правило против него, он «забывает» о его существовании;
  • Манчкин сам за себя, партийные интересы ставит ниже интереса собственного возвышения;
  • Манчкина не заботит отыгрыш, он выбирает линию поведения, оптимальную в данный момент для достижения локальной победы;
Кажется, все основные черты мы охватили. Если нет – буду благодарен за уточнения. Портрет, впрочем, действительно получился неблаговидный. Однако, прежде, чем окончательно заклеймить грешную душу, прошу выслушать возможные оправдания.

Прежде всего, манчкинство изначально заложено в природе приключенцев. Авантюристы, наёмники, за деньги берущиеся выполнить опасное задание, зачастую связанное с пролитием крови. Отщепенцы, живущие сегодня здесь, а завтра там. Какие, интересно, у них могут быть цели в этом мире, кроме как закрутеть (разбогатеть)? Причём это в равной мере относится и к светлым паладинам и к чёрным клирикам. Спасать девственниц или резать их пачками, всё равно – по чьему – то заданию, по старинному преданию, по явлению господа – но не просто так, а всегда за деньги, вещи, крутости, дополнительную порцию святости или погружения во тьму. Идея квеста в той или иной форме неизбежна, хотя конечно, возможны разные варианты оплаты – от редкого гербария до голубой ленты или потомственного дворянства. И вот тут-то, при выборе оплаты, мы сталкиваемся с любопытным противоречием, которое я проиллюстрирую на примере из собственной жизни.

Родную деревню крестьянина Мартина разрушили бандиты, Мартин стал мстить, пошёл в солдаты, успешно рос в звании, совершил более или менее впечатляющие подвиги (понятно, в компании друзей). Представьте себе, наступили победные дни! Враги были посрамлены, барон Гольфский пал в бою (насколько помню, маг «уронил» его с крепостной стены) и король даровал Мартину баронство Гольф. Тут бы жить - поживать и добра наживать. Но – группу уже ждал другой квест – за семью морями, какие-то сокровища какого-то давно исчезнувшего города. Приключение, полное опасности, цель – большие деньги. Мартину бы отказаться – только что женился, баронство надо восстанавливать, уедешь – как пить дать отберут его… Но Мартин соглашается на приключение, уезжает, чтоб больше никогда не вернуться.

Мартин поступил как настоящий манчкин – презрел настоящую, весомую выгоду и бросил только что обретённый дом ради закрутения. А что ему (мне) ещё оставалось делать? Баронство с собой не возьмёшь, а партия идёт дальше, как всегда… Отсюда главный вывод – все формы оплаты, кроме крутости или того, что можно преобразовать в крутость, для приключенца в значительной степени теряют свою привлекательность. Конечно, можно собирать редких бабочек и получать оплату ими. Но времени наслаждаться коллекцией всё равно не будет. Для приключенца имеет цену только то, что можно взять с собой в поход и настолько, насколько это может быть использовано в походе.

В принципе, исторически это вполне адекватно – знаменитую фразу «Нет денег, нет и швейцарца» можно написать на знамени всех наёмников, а приключенцы, в большинстве случаев, именно наёмники – других персонажей или напрямую ведущего.

Понятия богатства, успеха и карьерного роста всегда занимали центральное место в побуждениях двуногих, в особенности наиболее активной их части, способной подняться над рутиной жизни и рискнуть головой ради лучшей доли. В связи с этим, подавляющее большинство авантюристов всех времён и народов были манчкинами – они играли в игру с единственной целью – выиграть, стать по возможности самым крутым и отыгрыш их интересовал только как средство для конечной победы. Конечно, можно представить себе воина, защищающего свой дом и семью от набегов орков, мага, пытающегося найти средство от облысения или деревенского клирика, единственная цель которого – исповедовать своих односельчан и нести им свет истинной веры. Для них крутость не цель, а средство и чем меньше приключений, тем лучше. Они не приключенцы и заставить персонажа отыгрывать их – крайне сложно. Стоит начать, и вы быстро увидите, что воин направился в столицу учиться мастерству, оставив деревню «временно» без защиты, маг прервал свои учёные занятия, чтобы отправиться на поиски древнего манускрипта, таящего ответ, а клирик поехал уничтожать демонов в составе партии приключенцев.

Плох тот солдат, который не мечтает стать генералом. Нельзя запретить приключенцу мечтать о вселенском могуществе. Это для него естественно и понятно. А для того, чтобы достичь могущества, надо победить в этой схватке. И в следующей и во всех остальных. Смешно?! Да, наверное, когда-нибудь чья-то рука окажется быстрее, но это не останавливает манчкинов этого мира, тем паче не должно останавливать приключенцев. Таким образом, манчкинство является естественным для приключенца качеством. Однако, его внешние проявления действительно безобразны. Нейтрализовать их – задача ведущего, задача сложная, но благодарная. Ниже приведём несколько советов – впрочем, все они уже неоднократно звучали в тех или иных исследованиях данной проблемы, в том числе представленных на Rolemancer.

  • Все игроки должны хорошо понимать, что есть многое на свете, друг Горацио, что и не снилось нашим мудрецам. В модуле должны в изобилии присутствовать силы, равнодушные к приключенцам, но выносящие их на раз в случае, если приключенцы их атакуют. Аксиома здесь такая: если деревня живёт не первый десяток лет, значит, есть какая-то защита от придуроков, решивших её вырезать. Если по городу идёт девица в бриллиантах – значит, здесь почему-то не принято их вырывать из ушей, есть какие-то сдерживающие силы. Вообще, мир устроен разумно, равновесие довольно устойчиво и хаотичные действия рано или поздно караются. Не вытаскивайте приключенцев из разборки за уши, если вы их туда не запихивали;
  • Знайте правила сами. Если манчкин знает их лучше, то виноваты вы, а не он. Кстати, нормальный манчкин – даже самый что ни на есть манчкинистый – не станет грубо дурить ведущего, например, подменяя результат броска. Это всё равно, что пройти стрелялку, включив код неуязвимости – кайф не тот.
  • Нормальный модуль и нормальный мир устроены так, что только групповые действия могут гарантировать победу. Умный манчкин-маг сам позаботится, чтобы все воины были хорошо экипированы – от этого зависит его личная безопасность. Баланс в закрутении группы есть ключ к партийному благополучию;
  • Современный манчкин в реальной жизни не может отрубать голову каждому милиционеру, попросившему его предъявить документы – он вынужден вступать в переговоры, даже если его цель – когда-нибудь вырезать всех в городе и стать повелителем «Тёмно-коричневых Порталов Орального Зла». Отыгрыш есть необходимая для выживания часть навыков манчкина. Пусть так будет и во время вождения – если персонаж будет знать, что обнажая оружие по случайному поводу, он провоцирует мир на тяжкие ответные действия, он будет больше стремиться шевелить языком и мозгами.
Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020