Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Почему я предпочитаю модули

Нередко приходилось мне читать статьи, в которых авторы громко кричат, что "модули — это плохо, а вот свободное вождение — это круто". Основные аргументы — дескать, игроки в игре должны иметь право делать все, что их душе угодно, и в любой момент иметь возможность пойти куда угодно. Да, это прекрасно, однако что нужно для "свободной" игры? Давайте просто прикинем:

1. Для нормального "свободного" вождения нужен очень тщательно продуманный и проработанный мир. В идеале, это подробно расписаное любое поселение, куда в принципе способны забрести персонажи. Чем подробнее это сделано, тем легче мастеру. Желательно иметь очень качественно расписаные "случайные" встречи, ибо только у ленивого игрока не вызовет недоумение "случайное" появление на дороге "архи-черного-сверх-дракона" или обычной банды орков в сотнях миль от их поселений. Здесь же очень желательно следить за балансом — например, весьма неприятно, когда на разных уровнях персонажей они встречаются с одними и теми же "случайными" противниками. На начальных уровнях это, как правило, смертельно (и мастер под час вынужден за уши вытягивать персонажей), на высоких может оказаться простой рутиной.

2. Для приличного уровня ведения игры, мастеру нужна отменная память или же умение мгновенно ориентироваться в огромной куче листов и записок. Это необходимо для того, чтобы четко отражать взаимодействие персонажей и мира, при том, как прошлые, так и настоящие. Перевожу: Допустим, не так давно игроки помогли какому-то мастерскому персонажу (NPC). Вполне допустимо, что они снова могут его встретить. И тут мастеру придется вспоминать (найти среди своих заметок) все то, что он уже сказал игрокам об этом персонаже, вспомнить его характеристики и так далее.

3. Мастеру нужна прекрасная фантазия и умение быстро импровизировать, чтобы его игра была интересной, а не превратилась в скопище "квестов" в духе "пойди туда-то и сделай то-то". И зачастую, в такого рода играх именно так и бывает. Персонажи довольно часто становятся просто "зеркалом" игрока в игровом мире, и для игрока становятся важны именно характеристики персонажа (обычно из-за возникающего время от времени дисбаланса, под час приводящего к смерти персонажей). Прямой путь к манчкинизму (то есть неестественному желанию - выиграть в ролевой игре). И я видел довольно много игроков, которые пошли именно этим путем.

Я около полутора лет водил именно так и сам водился по подобной системе. Надоело. По причинам, перечисленным выше. И тогда я перешел на модули. Вот что изменилось (по указанным выше пунктам):

1. Не нужно расписывать весь мир. Достаточно ограничиться конкретной его частью. Насколько она велика — зависит от охвата модуля. Описание может касаться как нескольких комнат, так и довольно большой области в несколько городов. Однако объем работы, которую желательно сделать мастеру, падает на несколько порядков! Сразу же появляется возможность заложить в модуль тот баланс, который мастер считает необходимым. Если он желает провести этот модуль для партии АДнД со средним уровнем, скажем, около третьего, то он, скорее всего, не будет помещать в него древнего красного дракона. В то же время он может изначально заложить в модуле всю необходимую информацию, например, о том, что в данном регионе находятся банды орков, и персонажи могут узнать об этом еще до того, как столкнулись с ними.

2. Вся игровая информация, которая может понадобиться мастеру при проведении модуля, обычно умещается на несколько листов, обычно удобно расписана. Подробно расписаны характеристики тех, с кем могут столкнуться персонажи, расписано, что они имеют и иногда даже, как они могут подействовать в той или иной ситуации. Нагрузка на мастера резко снижается, и теперь он больше времени и сил может уделить более интересным и нужным вещам, например, отыгрышу NPC.

3. Нормальный модуль часто содержит довольно хитро заплетенный сюжет, какую-то интересную идею или еще что-то, отличающееся от банального "найти дракона и убить его". Почти любой приличный модуль можно сравнить с отдельной интересной книгой — повествованием, в которой живут не только герои (что зачастую происходит на играх в "вольном" стиле), но и все, что их окружает. Опять же, если модуль хорошо проработан, мастер ведет игру легко и непринужденно, не напрягаясь. Кроме того, если модуль сбалансирован, на игрока намного слабее давит стимул "стать как можно более крутым как можно быстрее". Есть такая шутка — закон несбалансированности игры: "если партия слабая, ДМ ее спасает. Если сильная — ДМ усиливает монстров и опять спасает." (С) А. Мищенко. То есть мастер все равно стремится так провести игру, чтобы бои не были слишком легкими для игроков (то есть, чтобы они просто не вытирали ноги обо всех встречных противников) и в то же время не были слишком сложными, чтобы не угробить партию в самом начале игры.

Теперь затрону несколько моментов, в сравнении стиля "свободного" вождения и модулей.

Во-первых, найти, ознакомиться и адоптировать чужой модуль под свой собственный мир (или тот мир, по которому ведется игра) не в пример легче, чем полностью ознакомиться и вникнуть в описание мира, данного другим мастером.

Во-вторых, я несколько раз упоминал выше, что модуль вести не в пример проще, чем "свободную" партию за счет ограниченности и доступности информации. К модулю можно легко подготовиться заранее. Хорошо зная своих игроков можно даже заранее предугадать их реакцию и, в конечном итоге, заставить их подействовать именно так, как нужно мастеру. Кстати, по моему мнению, именно умение мастера повернуть игру так, как ему нужно, при этом не разрушив иллюзию "свободы" игроков, есть одно из самых важных качеств хорошего мастера.

В третьих, на игру можно принести и не один модуль. И действительно, в зависимости от того, куда пойдет партия, мастер может достать то, что подходит на данный момент. В таком виде иллюзия "свободы" очень велика.

Конечно, модули далеко не идеальный способ поиграть — у них на самом деле есть много проблем. Вот чего там "плохого":

1. Обратимся к самому первому аргументу противников модулей — "В модулях нужно идти туда, куда надо, а не туда, куда я (я — персонаж) захочу". Это на самом деле проблема. Но обычно она легко решается подбором игроков (зачастую даже персонажей) "под модуль" и умелым ведением игры мастером.

2. В модулях не расписано все. Естественно — зачем писать о том, во что обут встречный крестьянин. Это, обычно, не расписано и в "свободных" играх. Вождение по модулю совсем не дает право мастеру не иметь фантазии или умения импровизации — это нужно везде. И тем не менее, уровень детализации в модулях, обычно, много выше.

3. Фиксация или триггеры. Например, линейным модулям "вверяется в вину" то, что они "должны проходиться строго фиксировано". Но это, в общем случае, неправда. Если в силу каких-то причин партия не получила необходимую информацию от важного NPC, это совсем не означает, что она ее вообще не должна получить. То есть мастер на игре присутствует не только для того, чтобы кубики кидать. Задача мастера — сделать игру интересной для игроков. И снова, это в одинаковой мере относится как к "свободному" вождению, так и модулям.

На этом я, пожалуй, прервусь. Надеюсь, моя точка зрения заставит некоторые буйные головы призадуматься об отношениях к модулям. Хотя - каждому свое.

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020