Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Краткое описание Шандарии
Шандария – это сеттинг, созданный по системе «shared reality», - плод коллективного творчества нескольких ДМ-ов, наложивших свои наработки друг на друга и создающих вместе большую эпическую кампанию. Проект рассчитан в основном на молодых мастеров, так как является еще и примером создания небольшого, но логически проработанного сеттинга или умения плести грамотные многокомпонентные сюжеты.
Игровая система, по которой она ведется – АДД, хотя некоторые привязки мира делаются с закосом под Третью редакцию (смотри раздел текста по техническим вопросам).
Данный “базовый текст” содержит краткий очерк игрового мира, своего рода глобальную вводную, в рамках которой каждый из авторов творит свое. Пока мы просто очерчиваем пределы того прямоугольника, который можно выдать РС со словами – вот тот мир, который вам известен. Упор делается на описание королевства Ринн, на территории коего развернется основной сюжет.
Кроме этого, здесь же мы приводим “генеральную линию” (общий алгоритм кампании) и те сюжеты, которые являются как бы стержневыми, дабы остальные авторы, не знакомые с изначальной идеей, представляли б себе общее развитие событий и могли б подстраиваться под него.
Как планируется работа по сеттингу? Теоретически любой читатель Ролемансера может прислать свой модуль, который не нарушает глобального алгоритма и вписывается в рамки сюжетной линии, и он займет свое место в общем узоре. Интересные добавления в структуру мира проходят редактуру на предмет того, чтобы они гармонично сосуществовали с построениями прочих. Естественно, разработки, введенные кем-то одним, принимаются к сведению всеми, и мир как бы становится общим творением - за мной сохраняется только редакционно-корректирующая роль.
Этот текст является бета-версией. Замечания, дополнения и указания на многочисленные логические несуразицы с благодарностью принимаются, ибо мир этот пока во многом сумбурен и эклектичен. По-хорошему, его сюжетная карта представляет собой тот сумбур или набор стереотипов, который царит в голове увлекающегося фэнтези школьника или студента (большинство участников проекта относились к ним). В нем есть что-то от Толкина или его апокрифов, что-то от Сапковского, что-то от миров, описанных в книгах АДД. Но Мир растет и совершенствуется, хотя иногда в развитие событий вмешивается воля авторов, которые могут “переписать” сюжет того или иного события или отсрочить смерть полюбившегося героя. Каждый новый сюжет открывает новые грани мира или его новые уголки, создавая таким образом возможность для бесконечного самосовершенствования под контролем группы демиургов.



Общий очерк мира


Космогония и история

Начнем с того, что игрокам реальная космогония и история мира неизвестны. Им ведомо, что Создатель, также называемый Наивысшим, сотворил этот мир за пять дней, отделив Бытие (Мараконт) от Небытия (Дигра) и населил его разнообразными существами, в том числе людьми как самыми возлюбленными его творениями. Им ведомо, что он не имеет облика достойного полного изображения, но периодически посылает в этот мир пророков, из которых самым великим признают Рана, Одарившего людей, Произнесшего слова великого пророчества и истинного желания, и спасшего мир от вызванного черными магами проклятого народа орков Ледяного Дракона, чье дыхание небытия угрожало существованию всего мира.
На самом деле все было несколько не так. Существуют два Элемента Ашера - Черный и Белый Лебедь , которые играют между собой и как следствие этой игры появляются и исчезают миры. Одним из отражений игры элементов является Мараконт - мир, в котором находится континент Шандария.
Пятеро Созидателей дали миру форму и смысл, отделив собственно Мараконт от Дигра, создали моря и континенты, населили мир живыми существами, подарили им Патронов, а затем покинули мир. С тех пор на Мараконте правили Патроны, в принципе не способные кардинально изменять структуру мира и в значительной мере зависящие от поддержки верующих. Ни один из них не имеет конкретного облика, не может сойти в мир в качестве аватары, а войны богов происходят в основном руками людей, которые помогают им, укрепляя свою веру и уничтожая прочие.
Однако Патроны были более людьми, чем богами, хотя часть их покровительствовала расам, а часть - стихиям. И скоро меж ними началась борьба за власть, победитель которой, Патрон Людей, объявил себя Наивысшим и создал Церковь, сформировавшую современную картину мира в массовом сознании.
Но Люди были далеко не первыми. Изначально долгое время на лесном континенте существовали только эльфы и только они владели магией, получив ее как Дар. Чуть позже, иная раса появилась на свете - ноблины, не столь отдаленные от мира как эльфы, но более похожие на людей. Эльфы обитали в лесу, который покрывал значительную часть континента, ноблины - в долинах вдоль рек или на островах (считается, что они были мистически связаны со стихией воды). Постепенно появлялись иные молодые расы - гномы, орки и гоблиноиды, и, наконец, люди. Эволюция проходила стандартно - выживал сильнейший. Велись войны, возникали первые государства и лес постепенно уменьшался.
Ран был один из высочайших магов-ноблинов. Считается, что Ран был единственным магом, постигшим заклинания Девятых Врат - высшего уровня магического мастерства. Ему очень хотелось одарить искусством магии тех, кто не мог обладать Даром, поэтому он набрал себе двенадцать учеников и стал обучать их, дав начало Магии Знания.
В скором времени дело было сделано, магия распространилась по Шандарии и ей овладели все расы. Использовалась она мирно, но один из учеников, орк Харна, возжелал мирового господства и террора. Он первым применил чары для убийства, и в скором времени имя Харны гремело Шандарией как имя Великого Зла.
Началась мировая война, в которой приняли участие и люди, и Патроны, которые слишком увлеклись разборками в мире людей и забыли свою основную функцию – оберегать мир от Дигра. Напомню, что в нашей мифологии это понятие является чем-то средним между Адом, внешним Хаосом или Небытием. Эта субстанция как бы не имеет конкретной формы, но, попав в этот мир, начинает его разлагать и разрушать - Холод, вакуум, негативная энергия, смерть, агония и гниение.
В результате теснимый силами добра и обуреваемый поисками абсолютной власти, Харна “обратился к Дигру” и расплатился за новое знание проклятием своего народа (сам Харна был орком) - так в мире появилась Магия Платы - новые типы «черной» магии, имеющие своим источником Дигр и разрушающие корни мира каждым фактом своего применения. Но Патроны не оценили опасности, и это только подхлестнуло распри между богами, - не понимая сути Дигра, они заподозрили что Харне тайно помогает кто-то из них или Ран, которого отправили в Изгнание несмотря на произнесенное им Пророчество о том, что конец войны означит начало большей войны, в которой будет не один виток.
Не буду описывать излишние детали, но после изнурительной борьбы Харна был обложен в совей цитадели, на месте которой ныне находится Магна Аркана и, понимая свое поражение, совершил ритуальное самоубийство и Обряд Разрыва, призвав в мир Дигр в форме Ледяного Дракона, от дыхания которого жертвы тотчас превращались в нежить и тотчас вставали на его стороне.
Одолеть Ледяного Дракона смогли только соединением всех сил мира. Согласно пророчеству Рана, победить порождение Дигра могли только потомки древнейших рас (то есть эльфы или ноблины), восседающие на драконах-эрдерах и вооруженные оружием из выкованной гномами Огненной Стали. И то, окончательно убить ледяного дракона смогли благодаря Рану, который вернулся из Изгнания и произнес чару Истинного Желания. Это могущественное заклинание было фактически тем способом, при помощи которого можно было лишить Ледяного Дракона большей части силы и заставить это порождение Тьмы умереть конечной смертью. Есть легенда, что перед смертью Ран поместил на своего сына магические своего рода магические руны, содержащие текст этого Слова Силы. Сии знаки, способен увидеть и прочитать только Великий Герой (критичного уровня), мистическим способомпередаются из поколения в поколение так, что в мире всегда есть человек, на коже которого существует эта невидимая татуировка..
И хотя основной вклад в победу внесли эльфы и ноблины, плодами ее воспользовались люди , которые, оставшись после войны в большинстве, стали строить новый мир. К тому же их Патрон воспользовался ситуацией для того, создать официальную церковь и упрочить позиции людей за счет структурированного религиозного культа.
Создание господствующей церкви как бы закрепило тот факт, что прочие расы проиграли эволюционную гонку и отошли на второй план. Эльфы обиделись и ушли в леса, замкнув себя от остальных настолько, что те, кого люди считают эльфами, в действительности устойчивые метисы. Благородные ноблины, которым досталось и от гоблиноидов, и от людей, исчезли как раса и смешались с людьми, дав начала многим линиям крови. Гномы – просто живут под землей, и их отношения c людьми строятся просто на деловом партнерстве и невмешательстве в дела друг друга. Гнумы и халфлинги в отличие от ноблинов, сохранились как раса, но живут дисперсно, в основном в городах. Орки пребывают в варварстве, ибо проклятие Харны было снято с них не полностью, и с тех пор они - кровожадный и хищный народ (но не инфернально злой, как принято считать).
Но остались в мире прислужники Дигра, члены зловещего Ордена Мертвой Руки, которые готовят его приход в этот мир, намереваясь родить Проводника, который является сложным воплощением того, кто в прошлый раз явился в облике Ледяного Дракона, а ныне примет вид Ужаснорожденного Младенца. Борьбе с таковыми и посвящена данная кампания.



Общие сведения о Ринне

Сюжетная карта, которую мы представляем пока - лишь базовая канва. Если у вас есть оригинальные идеи - пишите!
Ринн представляет собой классическое фэнтэзийное королевство, и для большинства участников кампании это слово синонимично ойкумене. На севере и западе оно упирается в Борганские горы, которые охватывают его своего рода полукольцом, на юге имеется открытая граница со степью , на востоке – море, над которым периодически виден окруженный магической сферой Летающий Остров Гвенастра.
Ринн - большая страна, и конное путешествие из конца в конец может занять около месяца. Северные районы лесисты, на юге местность становится более равнинной, и наряду с полями там часто встречаются пастбища - некоторые местные аристократы намереваются разводить овец или боевых коней в промышленном масштабе
Через королевство протекают несколько рек, достаточно судоходных. Столица Ринна, Цертонна, не является самым крупным городом - скорее культурным центром и ставкой монарха. Более крупные Мадден и Олон расположены на пересечении торговых путей.
Ринн достаточно давно не вел внутренней войны (баронские свары на периферии или постоянные стычки с гоблиноидами на южной границе - не в счет) - последние серьезные катаклизмы произошли 120 лет назад и были связаны с попыткой ордена Мертвой Руки захватить власть. Некромаги собрали большую Армию Мертвых, но были разбиты в битве при Эттериле. Эти события упоминались в “Мертвой Хватке” и привели к окончательному объединению страны под эгидой короля Ринна.
Однако единым государством Ринн не является. До сих пор подумывают об отделении властители восточных областей, где до битвы при Эттериле располагалось королевство Кройхен. Не так давно от Ринна отделилось несколько северных владений, образовавших баронства Рэдрикона. Ходят слухи о том, что столица вот-вот приведет их к порядку силой оружия, но пока активных карательных акций не предпринималось.



Король

Король Ринна считается сакральным Правителем всех Людей и именно оттого не считает, что ему надо обязательно подчиняться напрямую. По той же причине на формально Риннской территории находятся и свободные города, и некоторое количество анклавов, во внутренние дела которых король традиционно не вмешивается.
На текущий момент Ринном правит пожилой монарх Артос. Классический патриархальный добрый король, способный только давать квесты и посвящать в рыцари, правитель, власть которого держится просто потому, что давно не было серьезной внешней угрозы. Время Артоса давно объявили золотым веком Ринна, оттого, что в его правление никто никого не напрягал и даже отделение Рэдрикона не испортило впечатление.
Артос как человек? Хороший мужик, с правильными убеждениями, не допускает насилия над нелюдями, поддерживает церковь и верит ей (фатальная ошибка в отношении Кардинала Хозефа). В силу своей справедливости несколько наивен и поддается любому чужому влиянию, если влияющий достаточно тверд и аргументирован.
После отделения Рэдрикона Артос начал предпринимать некоторые меры по усилению центральной власти, отчасти догадываясь о том, что отделение Рэдрикона связано с распространенностью там друидического культа. Именно потому он решил укрепить роль церкви и назначить первым министром Великого Инквизитора отца Хозефа, талант которого позволил ему очистить центр и юг королевства от подозрительных культистов (хотя бы на первый взгляд).
С введением поста первого министра Артос почти устранился от бюрократической рутины и посвятил себя покровительству наук и искусств. В связи с этим в столице появилось достаточно много бардов или поэтов, которые открыли свои салоны - тем более что многочисленные литературные заведения под патронажем короля или иных влиятельных аристократов являются как бы оппозицией церкви, которая начала активно проникать в политику.



Дворянство и иные сословия

Монархия не абсолютная, и чем дальше местный правитель от столицы, тем независимее он себя чувствует. Рэдрикон тому пример – когда они откололись, ни у кого не было сил или желания привести горцев к подчинению.
Дворянин имеет очень много прав и вознесен над простолюдином. В большей цене “традиционные рыцарские ценности”, хотя понимают под ними кто паладинский кодекс поведения, а кто - право барона делать на своей земле все, что ему заблагорассудится. Естественно, чиновники и церковь пытаются отобрать дворянские вольности, но процесс этот идет медленно. Пока что дети региональных правителей часто обитают в столице благодаря закону о просвещении и принятому указу Первого Министра (фактически это - аналог японской системы заложников), где проходят образование и моральное воспитание.
Кстати, только дворяне или члены гильдии Наемников имеют право открыто носить оружие хотя всё же желательно прятать его под одежду или в ножны. Однако использование оружия в черте города не-аристократами строго запрещено. В противном случаи немедленно начинается поимка нарушителя причём всеми силами стражи. Дуэли - разрешены только между аристократами, в крайнем случае разрешается поединки с участием судебных бойцов. Убийства - дело не то что бы очень уж редкое, но вызывает громкие скандалы. Обычно в ссорах дело доходит максимум до синяков, выбитых зубов и сломанных костей.
В отношении наследования существует принцип майората - младшие сыновья дворян вынуждены или идти в рыцарские ордена, или подаваться в приключенцы.
Крепостное право существует, и сейчас идет процесс закабаления крестьян - данные за службу владения превратились в частно наследственные, и свободных землевладельцев часто сгоняют с земли, превращая в бесправных батраков. Хотя “воздух вольного города делает человека свободным”, при конфликте простолюдина с аристократом последний всегда прав, а в провинции мера творимого беспредела ограничена только моральными качествами властителя.
Из-за этого нового веяния, особенно огораживания, в последнее время появилось достаточно нищих и бродяг. Королевским указом их даже специально изгнали всех из столицы, дабы их отвратный вид не портил бы церемониальной парадности города, и им запрещено появляться ближе чем на дистанции слышимости колокола главного столичного собора - в противном случае их ждет кара за бродяжничество.


Система законов декларирует равенство всех перед Богом и королем, но она сложна, а его представители известные крючкотворы. На судебного чиновника легко можно нажать деньгами или властью, и потому до сей поры не было случая, чтобы дворянин или богатый горожанин торгового свободного города был бы осужден по уголовному преступлению, особенно в отношении представителя более низшего сословия. (Кстати, именно это и сформировало некоторые вещи типа Судейской Коллегии).



Технологический уровень и экономика

Это просто - средневековье без огнестрельного оружия. Порох в данном мире не взрывается, хотя горючие смеси есть. Уже имеется арбалет и полный доспех, однако и то, и другое достаточно редко встречается у первого встречного. Делая кальку на историю человечества по уровню развития технологии это примерно эпоха великих географических открытий, (Европа XV-XVI в).
В Шандарии относительно неплохо развиты алхимия, астрология и медицина, эксперты в которых встречаются достаточно часто. Гильдии Алхимиков, Механиков и Астрологов есть почти в каждом городе, хотя часто состоят из Мастера и пары учеников.
Из эндемики стоит отметить Огненную Сталь - металл, имеющий свойства mithrill-a по легкости и прочности. В дополнение к этому выкованное из него оружие светится магическим светом и имеет особенности магического оружия типа flame tongue. Небольшие залежи его находятся в гномских горах и разрабатываются исключительно гномами.
Заколдованные древние мечи, упомянутые в исходном модуле, были сделаны именно из него.
С точки зрения экономики хозяйство в основном натуральное, крестьянская община обеспечивает себя сама, и торговля идет в основном предметами роскоши. Однако постепенно аристократия начинает создание латифундий и политику огораживания из-за ввоза и распространения новых культур.
Рынки и ярмарки часты, но лишь небольшая часть рынка уделена продуктам питания. Все что нужно крестьянам у них в основном есть. Покупателями тут являются путники и в первую очередь на прилавках лежат товары необходимые им. На рынке обычно нельзя купить никакого серьезного/армейского оружия, разрешено открыто продавать лишь доспехи, но они весьма дороги.
В городе существует и чёрный рынок где можно купить нечто покруче чем в магазинах (всё начиная с алкоголя заканчивая девочками ), а равно это оружие или предметы роскоши



Церковь

Наивысший отождествляется с солнечным светом и не имеет конкретного облика, ибо считается, что он все равно слишком велик ,чтоб его можно было изобразить. По направленности «истинная» религия напоминает христианство до раскола. Соответственно все догматы, символика и нравственные правила поведения очевидны. В отношении устройства и убранства следует ориентироваться на Европу раннего средневековья Германия или Франция. Куполов, правда, местные мастера делать не умеют поэтому вместо оного церковь венчает шпиль.
Культ имеет набор святых, которым священник может себя посвятить. Среди них попадаются утратившие влияние Патроны (например, Патрон Воздуха, считающийся главой Ангелов) или святые иного происхождения - например иногда вспоминается Ран, как Одаривший Людей.
Отметим, что точка зрения религии отлична от истинной - так, пропагандируется мысль о том, что первой созданной расой были люди ,а все прочие просто произошли от них. Также утверждается, что прочие природные силы отказались поклониться человеку, отчего Наивысший лишил мир своего благословения и ныне отвечает на молитвы только избранных, заслуживших это право послушанием и изучением канонов.
Другие культы имеют место быть, однако занимают подчинённое положение и не имеют права заниматься пропагандой своих вероисповеданий. Друидический культ, в котором Лейте не единственное божество, тоже воспринимается как собрание вредных суеверий, которые стоило бы искоренить, но не в самое ближайшее время. Церковь воюет с неортодоксальными культами, а также “демонологами и некромагами” силами Инквизиции, часто на всякий случай прижимая и прочих кастеров.
Сильной и развитой инфраструктуры церковь не имеет, хотя храмы Наивысшего имеются в каждом городе. Единственной сильной структурой со времени битвы при Эттериле оказалась Инквизиция, занимающаяся поисками еретиков, предавшихся Злу или занимающихся черной магией. Такие преступники подлежат наказанию по решению духовного суда, хотя понятно, что в условиях легализованной практики доносов и конфискации имущества казненного в пользу доносчика, Инквизиции и светских властей, чаще страдают невинные.
Глава церкви папа Бертольд уже очень стар и уступает дорогу своему любимцу кардиналу Хозефу, ранее великому инквизитору, а ныне первому министру, при котором церковь стала более радикальной и активно полезла в политику.
Сам Хозеф напоминает немного Мазарини, немного Фуше. Религия для него - лишь оружие в бою за власть. Благодаря опыту инквизитора и хорошей сети шпионов, он удачно пытается заниматься администрированием и делать власть короля (формально, а фактически – священников-чиновников и его самого) более абсолютной. В этом есть значительная доля исторического прагматизма, ибо единая страна с четкой властью имеет больше шансов отбиться и от Орды, и от Дигра. С другой стороны, его методы вполне достойны начинающего дона Рэбы- доносы, интриги, ментальная магия и тп.



Расовый вопрос

Непосредственно тот регион который рассматриваем мы, антропоцентричен. В целом отношение людей Ринна к большинству известных рас выглядит так: легкое презрение к нелюдям вообще как лишенным благословения Наивысшего, нелюбовь к эльфам за их высокий интеллект и возвышенный характер, боязнь по отношению к полуоркам, но хорошее отношение к гномам - как-никак Борган закрывает границы.
Эльфы - помимо окрестностей Эридлетского леса, иногда обитают в городах, где к ним относятся как к жене - немного боятся, немного любят (уважают), немного хотят другую (убрать их).
Гномы и полуорки - свободношатающихся их очень мало, обычно они - слуги/телохранители богатых торговцев.
Гнумы и халфлинги - в Ринне они не имеют своих поселений, живут в городах и имеют имена и характер евреев из анекдотов.
Вообще в нашем мире планируется уделять большое внимание “национальной психологии” с тем, чтобы эльфы, гномы, гоблины или другие расы не были бы “людьми с дополнительными способностями”, а действительно отличались бы от мира человеческого по мироощущению и соответственно, подходу к каким-то конкретным вещам.



Города

В Ринне город часто считается владением одного крупного феодала, которому так же могут принадлежать и все деревни вокруг него. Как правило, город одновременно является местным единственным пунктом торговли и обмена между крестьянами и вместе с этим крепостью, где в случае нападения неприятеля или большого монстра местные жители могут укрыться.
Часто, однако, сам феодал живёт в уединённом замке и не вмешивается в дела города, бургомистр которого платит ему опредеденную ренту и может даже являться избираемым лицом.
Обычно город располагается на небольшой возвышенности относительно остальной долины. По периметру каменных стен возвышаются башни, где днём и ночью находятся часовые, на случай неожиданной атаки.
Большинство домов города сделаны из дерева, однако построек из камня и глины не так уж и мало. Территорию внутри стен можно разделить на следующие части: главный город, торговый город, и жилой город . «Главный город» - важнейшие стратегические постройки, кип, церковь и склады с провиантом. Туда относятся и все усадьбы богатым людям. «Торговый город» - торговые ряды, мастерские ремесленников и доходные дома. «Жилой город» - дешёвые трактиры, публичные дома, казармы местных солдат, и просто жилые дома.
В каждом городе есть Дом Врачевателя - местная больница. Здесь всегда много народу, причем как богатого так и бедного. Глава больницы - обычно местный аристократ с соответствующей Линией Крови бардического типа. У некоторых аристократических семейств считается очень престижным лечение бедных, бездомных и просто нуждающихся. Другой вопрос - насколько это лечение качественно (фитотерапия и кровопускание лечат не все, а исцелять болезни магией могут совсем не все).



Рыцарские ордена

Большинство их тоже являются феодальными властителями со своими землями или войсками - ордена есть вещь в себе и король для них первый среди равных. Большая часть орденов расположены на южной границе и занимаются ведением священной войны с орками и и их союзниками. Некоторые предпочитают принцип героев-одиночек и по сути являются переходным этапом меж орденом или фехтовальной школой.
Вообще отметим, что армия Ринна формируется по средневековому принципу как набор рыцарей, которые по зову короля должны являтся в сопровождении своих вассалов и оруженосцев. Что же до городской стражи, то обычно она отличается леностью и малокомпетентностью. Гарнизоны фортов на границе со степью тоже состоят из рекрутов или крестьян и профессионалов там немного.
Королевские Рыцари - орден в столице Рина - Цертонне, куда набирают лучших из лучших. Они не столько охраняют короля, сколько формируют его почетную стражу и подчинены лично ему, а не феодальным властителям. Король является почетным гроссмейстером Ордена, а любой рыцарь этого ордена имеет такую редкость для этого мира как сделанный под него полный доспех .
Орден Святого Меча - специальность: бой с нечистыми силами и монстрами. Не все паладины - рыцари Святого меча, но все рыцари Святого меча – Паладины. К инквизиции (которая ловит скорее магов чем их порождения) не имеют никакого отношения и достаточно часто предпринимают самостоятельные действия, не заботясь об их политических последствиях. Часто считают, что Церковь погрязла в политике и более думает о букве а не о духе.
Орден Белого Пламени - на определенном этапе создавался как конкурент Святому Мечу в борьбе с порождениями Дигра, но в настоящее время расформирован - после того, как Инквизиция выяснила, что верхушка Ордена изучала магию Дигра. Насколько это было правдой, точно не известно. Члены этого ордена были странствующими рыцарями, насаждавшими добро на кончиках своих копий, и считали себя вправе вмешиваться в решения местных властей, если считали, что ими двигала корысть и зло. Отчасти потому их расформирование прошло с благословения короля и дворянства и церкви, для которой это было пробой пера. Тем не менее есть слухи, что бывшие его члены продолжают тайно собираться.
Орден Железной Руки - влияние: юг Рина, специальность: тактика конного боя. Наиболее серьезная боевая сила, формирующая костяк тяжелой конницы (ордену принадлежит достаточно земли под пастбища). Однако именно из-за этого они не всегда действуют в контакте с регулярными войсками, воспринимая их как недисциплинированную обузу в Священной войне - пусть они занимаются обороной и сидят в фортах, а мы будем атаковать. Гроссмейстер Ордена -главный идеолог священной войны до полного уничтожения всех зеленокожих. Отчасти это связано с тем, что на захваченных землях они активно разводят боевых коней.
Орден Ярости Топора - влияние: север Рина, специальность: оружие ближнего боя. Не ездят верхом, так как практикуют в основном в лесах и горах близ Рэдрикона, выполняя в глазах населения функции чего-то среднего меж шерифом Ноттингемским и Судьей Дреддом. Также могут выступать как судебные поединщики. Довольно радикальная школа по своим методам, их цель - выжить как направление любой ценой, не жалея никого и ничего. Существует недоказанное мнение, что в поединках они применяют недозволенные вещи и вообще тайно тренируют убийц. Власти поддерживают их в качестве альтернативы варварам Рэдрикона.
Братство Бойцов - в основном объединяет профессиональных бойцов-одиночек, которые могут и имеют формальное право выступать как равные аристократам судебные поединщики, телохранители или платные бойцы на состязаниях. Их кодекс, в частности, запрещает отказывать в помощи или начинать бой первым. Готовят их для индивидуальной схватки или дуэльного поединка. Это один из немногоих орденов, куда могут принять неаристократа, и обычно это - следующий шаг в карьере удачливого приключенца после Гильдии Наемников. Орден Истинного Копья (на языке Грангантера Еру-Танг): - действует на территории южно – пустынного Грангатера (население которого имеет темную кожу). (Полк) был сформирирован с целью охраны границ с Ринном (если карта это сейчас позволяет) и предотвращения всяческих hostile actions со стороны воинственных гранторнов. За то столетие, в течении которого риннские солдаты пребывали там, прямая граница с Ринном пропала, но было построено несколько крепостей и даже маленький сильно укрепленный городок, где размещается основная база Ордена. Понятно, что четвертая или пятая генерация уже имеет темную кожу, как следствие смешания с местным населением. Сформировался как Орден после того, как один из ветеранов нашел странное магическое копье, сделанное из жала огромного паука.
Хотя он считается частью церкви, большинство священников воспринимают его как нечто на грани ереси, ибо обряды его клуба ветеранов весьма странны. С другой стороны, его высокая дисициплина делает из него нечто типа Иностранного Легиона, и так как его влияние не распространяется на собственно Ринн, ему не уделяют столько внимания, сколько Белому Пламени.
Известно, что они сражаются без доспехов (что вполне объяснимо климатом пустыни) и часто – голыми руками, являясь не чистыми воинами а воинами с примесью монахов третьей редакции. Известно, что если их довести до физического боя, выступают как компактный организм с одним мозгом - до того сильны их психические связи между собой. На Юге Истинное Копье стало настоящим Немезисом, ибо силы и свирепость их постоянно растут, в противоречие большинству остальных Орденов, которрые все же зажираются.



Магия и организации нецерковного плана

В Шандарии магия не оказывает того влияния на структуру общества и развитие мира как системы, как это происходит в обычной фэнтези.. Это в частности значит, что нет ни деревенских ведьм (если и есть, то они скорее барды или вообще друиды невысокого уровня), ни лавок магшмоток, в которых пришедший в город герой может продать жезл черного мага, и на вырученное купить себе кольцо невидимости и меч+3.
Частота магии, в том числе и клирической, невелика. Простой человек потому кастера не различает (“если в рясе, наверно священник”, но не более), а явных проявлений магии боится. (как и всего неизвестного). Однако отношение к магам в принципе достаточно лояльное и почтительное, серьезные проблемы возникают разве что у некроманов. Некоторые сферы магии - например, боевая магия или ментальное воздействие на других, считаются предосудительными, и практикующий их маг должен иметь официальную крышу.
Среди аристократов отношение двоякое. С одной стороны, аристократ есть рыцарь и занятия магией как основным делом есть дело недостойное благородного лорда, с другой, одним из проявлений аристократизма и древности рода считается кровь ноблинов. Оттого маги Знания обычно в тени и воспринимаются как мудрые советники или отшельники, а попытки Совета Мудрецов рулить чем-то кроме собственно внутримагических проблем воспринимаются с неприязнью.
И аристократия, и маги считают,что магия Знания есть слишком опасное оружие, чтобы давать его в руки каждого желающего - традиция подготовки Магов Знания стала достаточно эзотеричной, и места их обучения как правило скрыты от людских глаз - маги сами отбирают потенциальных учеников, а долгое обучение направлено и на то, чтобы отделить их от мира и привязать к Делу. Государственной школы магов нет, хотя общество Светлых Кругов отвечает и за отбор кадров.
В городе обычно есть боевой маг на городской службе. Раньше они были нужны в качестве тяжёлой артиллерии, но последние годы мало кто из них использовал свои возможности. Сильных магов (10+) – всего пара десятков, не считая полумифических чародеев Гвенастры. Почти все они - на виду, и большая их часть входит в Совет Мудрецов. Более того, есть мнение, что после Рана так и не случилось мага, который бы прошел через Девятые Врата до уровня применения чар Истинного Желания (отсюда и такая охота слуг Дигра за тем, на кожу которого нанесено Невидимое Слово).
Высоких священников тоже достаточно мало, к тому же следует учесть, что в мире достаточно много дуалов, и пресловутый отец Хозеф, невзирая на именной суммарный уровень, вовсе не имеет высоких способностей священника.
Не так уж и много и предметов с необычными свойствами . Приобрести их можно только в крупном городе, в магазинчике при башне городского мага или лавке Гильдии. Обычно это невероятное количество всевозможных предметов “магических свойств” от одежды с наложенным заклинанием очистки до свитков и литературы на оккультные темы.
Гильдия Магов делает зелья или свитки, но они, как правило, не лежат и ждут покупателя, а изготовляются на заказ и за очень большую плату. Магическое оружие/доспехи или “зарядные шмотки” являются предметми роскоши среди аристократов, а постоянно работающие предметы существуют сугубо для внутреннего употребления.


Гильдия магов - Когда денег на придворных учёных в казне стало не хватать, а расходы на различные эксперименты требовали всё больших и больших затрат, была проведена реформа: ученые становились самостоятельной гильдией, глава которой являлся королевским советником, в задачи которого обеспечение научно-технического прогресса в государстве и некоторые занятия в области предсказания по звёздам. С этого момента специализация их немного изменилась и занимаются они не столько наукой, сколько ремеслом.
Гильдия несильно отличается от ремесленного цеха (алхимиков) и объединяет в себя тех Алхимиков, Механиков и Астрологов, которое решили выбрать для себя карьеру мага производителя свитков, предметов улучшенного качества или магических зелий. Находится под наибольшим контролем государства и церкви, которые следят, чтобы маги-гильдиеры не занимались чем-то предосудительным, а создаваемые ими шедевры не попадали б в руки простого народа. Существует на средства вырученные с торговли магическими предметами (что вполне естественно спрос на подобный товар был всегда), причём около 20% всех вырученных денег благополучно уходило в казну как налоги его величеству.
В настоящий момент члены Гильдии магов являются наиболее состоятельными людьми во всём государстве. Они редко путешествуют, а если у них и возникает потребность что-то куда-то отвезти или просто кому-то что-то передать, то они без особых проблем берут на службу наёмников. Человек исполняющий очередное задание для этой гильдии это вполне нормальное и даже распространённое явление.
С точки зрения Механики игры маги из Гильдии являются экспертами по первому классу, а затем дуалами в маги Знания, уровень которого не должен быть больше чем уровень Эксперта. Хотя в процентном соотношении их больше всего, действительно хороших магов там мало, да и чары у них как правило, только профессиональные. Магов-специалистов среди них тоже нет.
Совет Мудрецов – Считается высшим советом самых крутых магов, главным мозговым трестом Шандарии и главным органом, определяющим направления развития магии. В него входят представители всех восьми специальных школ, а также наиболее известные маги типа Королевского мага Ринна, главы Гильдии магов или чародея Корбулона. В действительности являет собой группу неплохих, но очень уж самоуверенных магов, который периодически собирается для решения связанных с магией , проблем , но по эффективности напоминает совет Джедаев времен конца Старой Республики. С их мнением действительно многие считаются, и накостылять ренегату совокупно они могут вполне. Однако сейчас они занимаются больше политикой, чем развитием магии, отчего и сам оказались этой политикой заражены. (Что и скажется потом)
Друидическое Братство - Свои планы осуществляют издалека, интригами, нечто типа масонской ложи. По сути дела, тайно управляют Рэдриконом, заставляя правителей кланов делать все, как они хотят. Зациклены на идее нейтральности и баланса, не противостоя Церкви, но ограничивая ее влияние. Заметим, что именно они гораздо лучше сохраняют Древнее знание, в том числе правду о деталях первого явления в мир Порождения Дигра. В Рэдриконе туда входят и редкие представители магии Дара, которых там называют волхвами.
Общество Светлых Кругов – Самая известная, имеющая официальный статус школа магии Знания. Если Совет практикует относительно боевые вещи и как бы «лезет в социальную сферу», то они занимаются совсем высокой теорией, созданием предметов и вещами, не имеющими никакого отношения к магическому приключенству. Сидят в башнях и делают науку, достижениями которой пользуются все, втч и Совет. Магией занимаются глубоко, но совершенно оторваны от реальности, практики. Имеют репутацию тихих ученых, далеких от мировых проблем. Для РС в основном –кладезь информации. Общество Светлых Кругов в Рине в почете, королевский главный маг - из этой школы, а представитель общества входит в Совет мудрецов, хотя не является самым могущственным магом из их числа.
Творцы – После битвы при Эттериле орден Мертвой руки официально считается разгромленным. Однако несколько магов некромантической направлености сохранились на виду, приняв название Творцов. Творцами они кстати зовут себя оттого, что формально никто кроме бога не может (запрещено верой) одушевлять предметы (големы и тп) или мертвые тела – а они могут. Творцы утверждают, что отказались от обращения к Дигру как к источнику дополнительного могущества и просто изучают открытое Харной знание в целях применения оного для общего блага - а равно вопросы о гипотетическом применении магии тьмы для борьбы с ее порождениями. Утверждают, что занимаются чистой воды теорией (иначе бы им на голову сел Святой Меч), на деле же - практики, каких мало. Представитель Творцов является членом совета Мудрецов - одним из магов-некромантов, хотя является только шпионом истинной Мертвой Руки.
Истинная Мертвая Рука - изначально в подполье. Про них все знают, но мало кого поймали –система магических телепортационных зеркал по всей Шандарии (тайная даже от большинства академических некромантов) позволяет им оперативно менять свое местоположение, сделав их неуловимыми и очень мобильными.
Почему при всей мощи инквизиции некромаги пока живы? - много зная о Творцах, Хозеф не собирается сразу их уничтожать. Для него они – замечательный повод для борьбы с любым инакомыслием и насаждения своей власти, поэтому им в чем-то дают совершать злодейства, дабы бороться с их последствиями, используя некоторые из них в политических целях. (Беда в том, что таким образом он не заметит решающий момент рождения Проводника, когда силы зла становятся неостановимы.)



Нелегальные организации
Слабая власть государства, безнаказанность аристократии создали предпосылки для большого числа криминальных союзов
Гильдия Убийц –сильная организация, способная нанимать магов для прикрытия (например, для того, чтобы убийцу нельзя было бы отсканировать) или использовать постоянно работающие магические предметы типа колец невидимости. За деньги возьмутся на любую работу, хотя обычно не стремятсясвязываться с аристократией или кастерами всех видов. На самые большие дела убийц не нанимают, предпочитая дискретных Ловцов – возможны исключения.
Цех Воров, он же “Серая масса”– «профсоюз», созданный для отсеивания чужаков и поддержки своих членов. Небольшой совет старших воров, законодательный орган и суд, имеют авторитет и могут в стремной ситуации поднять воров по всей стране. Автономные общества ворюг в отдельных городах отчисляют им долю. Не ограничивается рамками одного города, а действует во всем Рине. Штаб гильдии выглядит как столовка или ночлежный дом, в котором за символическую плату или услуги бродяги или бездомные дети могут пожить.В течении дня они отслеживают клиентов, подыскивают подходящий момент и обирают до нитки. При этом они никогда не используют грубую физическую силу, оружие и тому подобное. Обычно обкрадывают, чем-то отвлекая внимание клиента или просто обирают пьяных. Потом всё награбленное относиться главному, а тот уже сбывает это на чёрном рынке.
Товарищество свободных профессий - самое дно. Убийцы + воры. Убивают, крадут тела и продают некромантам, не имеют никакого кодекса чести и вообще - chaotic evil. Стервятники, но опасны, ибо не понятно, отчего они до сих пор не перебиты не столько силами правопорядка, сколько конкурентами. Истина в том, что у них сильная магическая крыша и Мертвая Рука фактически создала их как вассальный криминальный синдикат для обслуживания своих нужд. Впрочем, они относительно оторвались от Руки и в состоянии действовать сами
Гильдия Наемников - они занимаются не столько воровством, сколько обслуживанием нужд тех, у кого нет своей дружины - от охраны каравана или предоставления крыши/контроля за всеми публичными домами в городе, рынком травы, до менее легальных вещей (типа раскапывания кладов, возврата долгов или добывания ингредиента). Достаточно часто члены гильдии бывают и судебными бойцами, особенно если бой проходит не с аристкоратами - к тому же у них меньше ограничений, чем у рыцаря . Городская стража и Церковь утверждает, что гильдия специализируется чаще на разбойных нападениях, убийствах, короче на всём, за что кто-нибудь заплатит. Это тоже верно, ибо конкретика зависит от главы гильдии данного места.
Как правило, начинающие приключенцы, не имеющие своего постоянного патрона, проходят через членство в ней.
Гильдия Воров – Если Цех Воров объединяет в основном карманников и взломшиков, то гильдия - нищих, бродяг (в том числе бродячих менестрелей) и контрабандистов. Они же контролируют систему работы «чёрного рынка», где сбывается по заниженным ценам сомнительный товар, краденное, запрещённое. Глава ее отчасти выполняет функции шпиона для короля гномов. И именно через них гномы торгуют с внешним миром теми товарами, за которые власти берут высокую пошлину или их зарпещают ( кстати, есть шанс что именно через них РС могут выйти на власти Боргана)ё Отчастиименно они торгуют новостями.
Ловцы –одиночки bounty hunter-ы. Профессиональные убийцы, одиночки. Конкуренты друг для друга и для убийц. Из самых известных, один имеет прозвище Нищий (за наплевательское отношение к одежде и вообще пофигистический цинизм). Другой Святитель, свихнувшийся клерик, дающий отпущение грехов своим двуручным мечом в форме креста
Судейская коллегия - особый вид гильдии убийц, занимающаяся убийствами и грабежами на заказ. Она появилась в эпоху феодальной анархии, когда даже обеспеченному человеку было практически невозможно добиться справедливости как некий орган Тайного Правосудия, при помощи которого люди могли бы рассчитывать на справедливость.Отличительной чертой гильдии является то, что все убийства, совершаемые ею, выглядят не как насильственные смерти, а как "обыкновенные" несчастные случаи вроде: «упал с утеса», «затоптала лошадь», «умер от инфаркта» и т.д, а исполнению приговора предшествует расследование.Еще деталь - часто не клиенты выбирают гильдию, а гильдия выбирает их. Многие члены коллегии занимают в обществе солидное положение.
Охотники - Обитают в основном в лесу из анимаются как собственно охотой, так и грабежами “робингудского типа”. Достаточно большая их часть вообще не показывается в городах, так как состоит и из бывших бродяг. Особые приметы – некоторая связь с лесными друидами, следствием которой являются высокие навыки в выживании и гербализме, а также приготовлении зелий и ядов. Глава гильдии обычно обитает в городе иимет хорошие контакты с врачевателями.



Окрестности Ринна

Рэдрикон – - государство обьединенных для отсоединения от Рина феодалов - горцев(шотландского типа) и северян (больше похожих на древних славян) с единым центром. На самом деле страной тайно управляет друидическое Братство. Земли включают в себя и территории варваров, так что человек с таким классом скорее всего именно оттуда.
Эридлетский лес - правильное эльфское название Эрнит - Леите (Ernith - Lethе). В глубине его, отгородившись от остального мира, в гармонии с природой живут НАСТОЯЩИЕ эльфы, которым все проблемы наружного мира до лампочки. По сути громадный “Черный лес” является анклавом внутри Ринна и источником легенд и страшных сказок.
На окраине леса существуют несколько поселков, населенных метисами, которых часто принимают за настоящих эльфов и пытаются заставить жить по общему закону. Те, естественно, сопротивляются -отсюда легенда о Золотой Маске как местном Робин Гуде, защитнике эльфов и прочих лесных жителей от произвола как местных властителей, так и центральной власти. Легенда эта достаточно сильна, и хотя настоящего Золотую Маску давно колесовали, слух о благородном разбойнике в маске, отделанной сусальным золотом, периодически возникает снова. Есть вариант, что «теперишняя» Маска – потомок прежнего колесованного эльфа – разбойника, но мыслит уже более глобально, пытаясь противостоять притеснениям Хозефа, образуя нечто типа Скоя?Таэлей из Сапковского или Альянса на Анакене.
Борганские горы – в них расположено подземное королевство гномов. Горы с внешней стороны населены людьми, причем как Ринна, так и Рэдрикона. Люди и гномы не вмешиваются в дела друг друга. За горами находится Магна Аркана - магическая пустыня, в чем-то сходная с Зоной у Стругацких, полная заброшенных подземелий с монстрами и древними артефактами наподобие Лабиринта, но проходы туда как правило перекрыты. Правда, гномы построили тоннель под горами, но им редко кто пользуется -торговля не окупает расходов, ибо за проход по нему гномы дерут втридорога.
Гномы поставляют металл в Рин, оружие в Рэдрикон (по подземным тоннелям, тайно от Рина, конечно - альянс есть альянс, но деньги для гномов куда важнее) Гвенастра – Этот город как центр науки и защиты от злой магии основал Гвен, второй ученик Рана после Харны вскоре после победы над Дигром. После Аирендира это было второе место, где каждый житель имел примесь крови ноблинов. Про жителей Гвенастры и их магическое мастерство ходят легенды, но единственный их представитель на континенте – Чародей Корбулон, член совета Мудрецов и вроде как выходец из Летающего Острова. Имеет репутацию очень серьезного мага и внешний вид Гэндальфа.
К сожалению, за века летающий город стал примером того, как за века хороший замысел исказился в обществу совершенно не нужное явление. Город Чародеев сейчас населен существами, которые настолько развили магию, что в стенах своего города они не стареют и бессмертны, хотя стоит им покинуть его пределы или разрушить магический купол, как время заберет свое. Из-за этого они сидят внутри, и никого к себе не пускают. То, что происходит на континенте, их не очень колышит. Более того, владея магией прорицания, они не верят в успех попыток остановить Проводника, и потому собираются сматывать удочки (строят планы по переброске острова в иное измерение), не понимая, что в действительности дороги назад НЕТ.
А вот Корбулон заслуживает отдельного внимания. Он действительно оттуда, но не живой человек, а своего рода гомункул или наделенная плотью и мыслями запрограмированная иллюзия (нечто вроде зонда в окружающий мир), отчего имеет некоторые допспособности, полезные на случай прикрытия РС. Его создали в качестве агента влияния на Совет и людей вообще, но у него проявился свой разум, кроме вложенных программ.. Соль в том, что он сильно очеловечился и привязался к людям, ибо ему жалко этот мир и он не хочет его гибели

Свободные города побережья – - имеют меж собой союз. В силу своего богатства и нежелания делиться им с аристократией имеют постоянную армию наемников для защиты от пиратов или нападения по суше со стороны Уртена. Через свободные города проходит торговля Шандарии с Грангантером и землями за ним (севера с югом). Торговля иным образом ведется по морю (но опасно - много пиратов) и по суше (но дорого - гномы соорудили в своих горах специальный туннель для прохода и дерут большую пошлину, а другого пути через горы нет).
Наибольшее значение имеет морской порт Нералдон: этот город стоит в дельте реки, втекающей в большое восточное море и является по сути вторым источником «эльфов» в королевстве, это были городские эльфы, та их часть, которая после всеэльфийского Исхода не замкнулась в лесах, но и не осталась на окраинах Ернит-Леите, а стала жить с людьми. В Нералдоне живет несколько богатых Эльфийских (то есть, полуэльфийских) Родов – строителей кораблей, и местодержателем города являеься тоже эльф. Оттого город оказывает тайную поддержку разбойникам Золотой Маски.

Аирендир –прекрасное королевство с богатейшей культурой. Находится на юго-западе от Ринна, меж двух рек. Рим среди варваров - страна, где подавляющее большинство народа несут в себе кровь ноблинов. Мир, где в отличие от прочего региона, колдовство перевешивает меч. Аирендирские жители воспитываются в традициях красоты и гуманизма. Формально монархия, однако власть передается по женской линии. Является лакомым куском для стран Юга, который давно захватилбы его, если бы не одна особенность.
У Аирендира на вооружении есть Огненная Эскадра - с десяток - другой небольших драконов, называемых Эрдерами, на спинах которых сидят всадники с массой боевых магшмоток на себе. Драконы приручены, выводятся из яиц и не имеют особого интелекта, зато могут извергать пламя. Эскадра используется для исключительно для защиты от агрессоров. На Аирендире звание Dragon Rider-a весьма почетно.

Уртен – земли типа Дарк Сан, населенные Орками. Их Зеленая Орда – союз родовых (племенных) поселений, с центром у большого Вождя. В настоящее время у них идет процесс формирования империи монгольского типа, хотя роль кавалерии играет нечто, выросшее из кабана - более всеядное, дикое и неприхотливое.. Племена воюют друг с другом и рыцарскими орденами Ринна, совершающими священные походы на врагов истинной веры, а равно сами делают набеги на приграничную территорию, пользуясь тем, что защита ее, построенная на системе засек или армейских фортов с не очень большими гарнизонами, относительно слаба. Базой для Орды нового типа является Фундаментализм. Эта новая вера пока явялется не столько религией, сколько этическим учением. Суть его в том, что орки должны восстановить исконный мир и разрушить до Фундамента построенное людьми - тогда их потерянный покровитель снова обратит на них внимание и служители культа наконец-то обретут способность взывать к нему. Отсюда - лозунги священной войны , применяемые обеими сторонами.
На начало истории фундаменталисты еще не подчинили себе все племена, но к финальной части это им удается, и на смену разрозненным набегам приходит Вторжение
Грангантер - дальше за Уртеном, упирается на востоке в море, населен людьми, также исповедующими Фундаментализм. Эта вера и война с Аирендиром объединяет их с Уртенскими орками. Жители этого региона относятся к иной расе(негры?) и не считаются “людьми” ортодоксами Наивысшего. Считается, что в предначальное время эти люди выступали на стороне Харны и тоже прокляты - оттого и черный цвет их кожи. По своей культуре Грангантер напрминает арабский восток или Среднюю Азию времен Тимура, но с рабовладением (рабами в основном являются гнумы и халфлинги) и достаточно развитой механической техникой - такие умные рабы служать у орков Уртена в качастве конструкторов и инженеров.



Сверхъестeственные существа

Монстров в мире, особенно наделенных сверхспособностями , немного – даже упомянутый Эрдер не есть совсем Дракон, а Истинных Драконов мало, и они существа на грани легенд. Тем почетнее, кстати, поход за драконьей кровью.
Достаточно часты мелкие существа типа леших или дриад, связанные с покровительством того или иного Патрона стихии и общающиеся в основном только с друидами. Что же касается Ангелов и Бесов, имеющих некоторое отношение к Религии, то это есть существа, чьими Патронами были Покровители Воздуха и Огня, первый из которых скооперировался с Наивысшим, а второй “ушел в оппозицию” и поддерживает небольшой культ своих почитателей, которых часто путают с демонологами.



Алгоритм Кампании

Естественно, Шандария пока - мир одного большого квеста, но в отличие от иных сеттингов, он растет не вперед, а назад и вглубь. Мастера могут свободно вставлять свои сюжеты в то или иное место - здесь указаны только общие наметки и указания на те истории, которые написаны или вскоре точно появятся на бумаге.
Ведение глобального квеста планируется приблизительно начиная со второго по 13-й уровень, но кампания как бы разбита на несколько серий модулей, элементы которых как бы переплетаются. Потому не всегда понятно сразу, отчего один лорд не помогает другому или почему странно медлят представители церкви. Заметим, что во многих сюжетах плата состоит не в шмотках, а в приобретении друзей и союзников
При этом я планирую эту кампанию как обучающую. Начинается она с модулей с достаточно простым сюжетом и как бы рассчитанных на чайников. Но затем, с ростом РС в опыте, растет уровень сложности не только убивания монстров, но и принципов решения проблемы.



Линия первая - Сбор команды

В любом случае в это время РС являются относительно случайными людьми, и все полезные контакты, социальный статус и тп им надо будет зарабатывать в ходе квестов, добиваясь рыцарского статуса или повышая свою известность и кредит доверия путем совершения подвигов. Представляется, что это как раз произойдет в ходе борьбы с Зеленой Ордой.
Один вариант начинается с приграничья, когда РС отправляют предупредить соседний форт о вероятном нападении орков. В ходе этой истории РС сталкиваются с фундаментализмом, и начинают понимать, что страна на пороге нового вызова. Несмотря на их действия, оркам удается совершить набег, а некомпетентное руководство в стремлении скрыть то, что было предупреждено, увольняет РС со службы и они оказываются предоставлены сами себе.
Другой вариант заключается в истории ”воровского плана”, где РС оказываются вовлечены в сложную интригу, суть которой проявляется сильно спустя - их как бы вынуждают похитить из резиденции аристократа некий магический камень остановки яда, оказывающийся подделкой, после которой они вынуждены покинуть родные места.
Третий тоже начинается в городе, но связан с набегом на трактир вокруг которого тусуются РС, группы беспредельщиков. РС дают им отпор, но в ходе драки убивается племянник главы местной гильдии, после чего им приходится поискать приключений подальше.
Таким образом, во всех случаях в начале своей карьеры РС состоят в основном из воинов или плутов + бард или кто-то имеющий линию крови. Цель этой серии - сделать из разрозненных игроков группу РС, которая при этом не имеет пока ни денег, ни статуса.



Линия вторая - Первое знакомство с Мертвой Рукой

Начало этой линии, соответственно, есть модуль “Мертвая Хватка”(см. его текст на РМ). Уже там РС узнают что-то про злых некромантов и мб. получают некоторое число магического оружия, которое сильно им пригодится. Кроме того, вспоминается странное пророчество на куполе, текст которого может быть расширен.
Затем идет мой (в настоящее время пишется) модуль “Меж высоких дубов зло таит древний склеп”, в котором РС впервые узнают о понятии Проводника, хотя внешне речь не об этом –начинается все с попытки найти похищенную дочь местного властителя, которую при странном попустительстве церкви и кознях барона-соседа (до этого еще надо докопаться), похитили для того, чтоб финальным жертвоприношением снять магическую защиту со священной рощи друидов, где под холмом, насыпанным над гробницей древней личихи, в каменном склепе обитает Гробоюда. – как бы зародыш Проводника, пока размером с обычного младенца из-за невозможности тянуть жизнь.
Одновременно с РС сражается, но скорее всего не убивается ими один из промежуточных Гадов – Эйслинн Чародей, - колдун (носитель линии крови) который извратил свой Дар и стал служить Творцам, превращаясь во что-то вампирообразное. Передвигался он в моем модуле на драконообразной твари оттого, что где ступали его ноги, жухла трава. Там же они узнают, а мб. и «получают в руки» (хотя обронили его намеренно) обломок могучего артефакта, который, согласно преданию, в собранном виде исполняет желания.
Третьим модулем этой серии является “Замок лорда Главиуса” (тоже мой, пока не написан, но скоро будет). Первый модуль, где начинается тактика и психология. После того, как РС выясняют, что к похищению девушки был причастен соседний властитель, начинается небольшая война между феодальными властителями. Суть – война баронов и или осада вражеского замка, или оборона своего. Фишка в том, что барон, с которым идет война, как бы действует на сам, а под инфернальным влиянием, и настоящая победа заключается не столько в том, чтоб его убить, сколько в том, чтоб снять проклятие и освободить душу. Если это удается, лорд, к которому вернулась память, может стать помошником или даже членом партии.



Линия третья - Дорога в столицу

После вышеописанной истории РС уже приобретают некую известность. С Другой стороны, для снятия проклятья им требуется помощь/консультация мага. В связи с этим РС контактируют со специалистами, в том числе Корбулоном, который приглашает их в столицу. По пути РС проходят через несколько вставных модулей.
Один из них связан с необходимостью вылечить кого-то из членов партии от полученной болезни-проклятья. Денег на магическое лечение у них нет, и им приходится продать на черном рынке трофейные предметы Магии Платы, снятые с убитого в ходе одного из предшествующих модулей некроманта-демонолога. РС ( а точнее, проданные ими на черном рынке предметы культа) становятся пешками в местных интригах - и вот уже по обвинению в демонологии и осквернении могил обвинен некий человек, а уликами являются те самые предметы (хотя осквернение произошло раньше появления РСв городе) , Буде РС сумеют правильно решить эту проблему и распутать клубок, они получают покровительство гильдии наемников, представителя которой им удается спасти от костра.
Другой - от товарища из Севастополя. В городке, через который проезжают РС, их просят помочь в расследовании странных убийств членов воровской гильдии. Тела находят обескровленными, и люди просят найти вампира.
Вампира в действительности нет. Воры-беспредельщики решили заставить работать на них некого мага (который по ряду причин скрывал свои способности), а когда тот отказался, подожгли его дом, в котором сгорел его фамилиар. Маг расправился с врагами путем вызывания тучи кровососущих насекомых (кстати, он НЕ Творец).
Но попутно, или от мага, или они есть в городе, выясняется существование убуров – то есть того, что называл вампиром Декон. В моем представлении это результат нечестивых экспериментов Творцов, создавших существ, похожих на вампиров, но не являющихся нежитью. Согласно той версии, которая существует пока и не является определяющей, Творцы сумели изобрести магию, которой можно было создавать и питать эти существа без высасывания человечей крови, и в тайне стали постепенно растить их ряды для final battle, без того, чтобы это заметили власти. Убуры не так круты, как вампир, но вполне светоустойчивы и обладают нечелочеческой силой и рядом прочих способностей напрдобие гипоноза (технику оговорим потом), делающих из них идеальных убийц или шпионов.

Линия четвертая - сбор необходимого

По прибытии в столицу РС оказываются в распоряжении Корбулона, который рассказывает им некоторые вещи из истории и убеждает в том, что именно они должны остановить пришествие Проводника, подготовив почву для его торжественной встречи. В основном их работа состоит в сборе маткомпонентов для исполнения Пророчества Рана (серия модулей «принеси-подай-уговори»), смысл которого в том, что воевать с Проводником должны эльфы, сидящие на эрдерах и вооруженные оружием из Огненной Стали. При этом РС-ям естественно ставят преграды, и не только Творцы.
К модулям этой группы я отнес бы минимум три, причем в каждом победа достигается не методом «убить всех». Первый - квест для короля гномов, чтобы в конце концов освободить их рудник с Огненной Сталью. Гномам самим входить в заколдованный рудник нельзя - он был заколдован против них. Поход в Рудник – упор на то, что неупокоенные духи можно не убить, а упокоить, если знать, как...
Компонент для второго квеста - кровь дракона Нужно плыть на остров, где спит старый дракон, оградив себя илюзией бесконечного лабиринта и убедить дракона капнуть в пробирку... Или же убить его. Кровь дракона –учтем, что это настоящий дракон, который сам изолировал себя от мира, и убить его мб. очень тяжело – проще правильным разговором убедить дракона капнуть в пробирку...
Третий есть путешествие в земли эльфов –то, что я говорил насчет дипломатии при помощи головы, а не магии, причем с учетом иной психологии расы. РС придется сложно, когда во исполнение пророчества им потребуется найти способ заставить их забыть старые обиды. И скажу сразу – эта проблема будет требовать хороших дипломатических навыков отыгрыша, а не простого «помощь в обмен на квест». Это как с возвышением, о котором я писал –развести проблему Без Магии, тем более что при попытке охмурить мозги эльфы очень обидятся.


Линия пятая - убуры и попытка рождения Проводника

Параллельно сбору информации и подготовке исполнения пророчества РС оказываются вовлечеными в другие сюжеты - модуля разных серий как бы перемежаются.
Во-первых, РС снова сталкиваются с убурами. Их делают в нескольких местах, и связанный с этой линией следующий модуль носит название «Опасные Игры».
Зло у нас не несет с собой ничего позитивного – это разрушение, гниение и смерть, печать которой лежит и на тех, кто ему предан. Однако методы насаждения того, что Хозеф называет Добром, способны очень многих склонить ко Злу из непонимания его причин и духа противоречия. И тут мы имеем группу аристократической молодежи, которые посещают столичный литературный салон, содержательница которого пытается доказать им что Добро как путь Наивысшего есть зло, а служение Высокой Тьме (ниеннистская романтика и все такое) есть добро. Попутно она превращает некоторых из них в убуров, делая вид, что это – аналог истинных паладинских способностей, а равно ищет девушку – кандидата на роль матери Проводника. Задача РС –не столько разгромить осиное гнездо, сколько суметь открыть этой молодежи глаза на истинную природу Зла.
Во-вторых, развивается попытка Мертвой руки родить Проводника от РС. Я полагаю, что кто-то обязательно возьмет себе кровь ноблинов, которая окажется той самой ветви. При этом его/ее ловят на влюбляемого убура (в отличие от нежити их сложно отдетектировать) и заманивают в цитадель Творцов, откуда РС его вызволяют. Пока это еще не разгром, а освобождение заложника, однако теперь РС хоть знают, где находится штаб врага. Кроме этого, становится понятно, что останавливать Проводника надо в двух местах – собственно на поле боя согласно пророчеству, и перерезанием подпитки, что тогда делали боги, а теперь придется им.
В третьих, примерно на этом этапе Корбулон уходит - может и героически погибнуть, вызволяя РС из Цитадели. Соответственно начинается поиск нового ментора и новая линия, связанная с тем, что новый патрон партии оказывается человеком, обуреваемым властью. Главный претендент на эту роль - Димитрий Берген, бывший Творец и член Общества Светлых Кругов, представляющий потому ценность для РС как клад информации. В действительности Берген, отколовшийся от творцов (а Творцам его не отпустить было рискованно, после архимага он был одним из двух заместителей), не упускал из вида работу по Проводнику. Однако он предпочитал подставить под все трудности Творцов, ударив в нужный момент. Как шпионажную сеть он использовал созданных при его участии убуров, хотя на него может работать и кто-то из Товарищества, играя на две стороны. Когда стало ясно, что партия может сыграть большую роль в конфликте, он решил сделать из нее своего ферзя.
Другой вариант - Член Совета Мудрецов, к которому РС могут ходить за инфо,– ведь власть развращает, и идея подставить РС может и вправду придти не сразу.. В условиях долгой кампании можно очень красиво показать, как человек постепенно меняется– нужно будет только дать РС шанс разгадать их (всех «претендентов на трон») замыслы.
На завершающем этапе этой сюжетной линии проясняется, что Проводника таки сделали –даже если обломилась идея с РС, запасной вариант был. Творцы выбрали девушку по имени Ариадна, происходящую из древнего аристократического рода (по желанию она может промелькнуть в “Опасных Играх”) и Бэна Барро, ноблина, не уступавшего Ариадне в могуществе рода. Обоих отловили, загипнотизировали и соединили в акте недобровольной любви. После этого Глава Ордена Мертвой Руки совершил ритуальное самоубийство, окропив предсмертной кровью живот жертвы, и его дух в процессе контролируемой реинкарнации подселился в нововозникший плод. Потом Бэна выкинули, а Ариадну вампиризировали и стали ждать, ужаснорожденный младенец родился.
Барро может оказаться и неписем при партии, тем более что алгоритм его действий может соответствовать действиям ноблина-РС. Дело в том, что проводника можно ослабить (минимум –замедлить скорость роста) , если найти некий предмет- мистический артефакт, в котором содержится магия рода Барро, и проклянув весь свой древний род на предмет магической силы, разбить его. В этом случае магического Дара лишается Вся линия Крови, но эта высокая жертва оправдана – уничтожение Проводника есть процесс далеко не однотактный.


Линия шестая - Исполнитель Желания и распад совета Мудрецов

(этот сюжет вроде как взялся писать тот, кому принадлежит оригинальная идея Хватки).Начало этой линии усматривается в обломке артефакта, который РС подбросил Эйслинн. Суть его долгоиграющего плана была в том, что в поисках идентификации обломка РС выйдут на Совет Мудрецов, где из-за желания его собрать и обладать начнутся ссоры и дрязги. Соберут его вряд ли, но Совет он разваливает точно...
На Совет РС выходят примерно на середине третьего квеста, когда батарейки Корбулона кончаются и РС требуется новый ментор, которого надо искать. Однако тут-то становится ясно, что совет занимается не магией а политикой, одновременно реагируя на обломок артефакта, после которого, благодаря козням Творцов, члены Совета начинают сперва подозревать друг друга, а затем и уничтожать вероятных конкурентов. Некроманы умело играют на этом, используя убуров как наемных убийц.
Есть вариант, что группа магов сумеет достичь цели. Собранный артефакт и впрямь будет крут, но его основная функция – призыв Дигр-а, который и есть исполнитель желаний (по принципу обезьяньей лапы). Задача РС - распознать истинную подоплеку плана Творцов и вероятно уничтожить артефакт или умело запрятать недостающие части.


Линия седьмая - начало Вторжения

Наконец-то разворачивается крупномасштабная Война с Зеленой Ордой, Она как бы общая декорация и источник случайных встреч, хотя если мы напишем систему для отыгрыша крупных битв, можно предложить РС отразить вторжение в стратегически важной точке. Параллельно становится понятно, что у орков появились новые магические силы, ибо чем ближе Проводник, тем сильнее возвращенное к жизни проклятие Харны. Естественно что крупномасштабная война с орками отчасти спровоцирована Творцами- напряжение всех сил страны против Фундаменталистов отвлечет силы Ринна от настоящего врага в их лице и даст возможность совершить Рождение Проводника. В это время на игре должна создаться атмосфера огромного давления и безнадежности, чтобы совершать подвиги было еще болле героичным (и отчаяным) делом со стороны PC
В ходе этой войны постепенно возрастает значение ордена Истинного Копья, успешно сражающегося с орками или местными монстрами даже на территории магна Арканы, и на каком-то этапе РС могут пообщаться с ними и как бы прикоснуться к их странности, о которой подробнее в следующей линии.
Здесь тоже есть целая серия идей для сюжетов модуля, от разведки на границе до помощи в обороне Аирендиру, которое без РС оказывается разрушен и разграблен, включая необходимость удержать малыми силами горный проход. Четко же определен только один - на территории Рина появляются орки, чтобы найти «артефакт, который им поможет в войне». Они атакуют некий монастырь, в коем между реликвиями находится человек, являющийся потомком Рана, на коже которого находится Невидимое Слово - орки рассчитывают при его помощи призвать в мир своего Патрона. Этого юного послушника они забирают, не забыв сжечь монастырь. Нужно их догнать, или даже предупредить нападение.


Линия восьмая - коварные планы отца Хозефа

Набрав серьезный вес в ходе кампании и начав въезжать в большую политику, РС становятся конкурентами в глазах Хозефа или к этому времени уже накопили достаточно фактов, чтобы понять, что церковь ведет себя несколько странно. Начинается серия интриг с вероятностью выудить его на чистую воду и в результате понять, что против Проводника на помощь церкви рассчитывать не придется.
Жозеф может и отправить РС на заведомо самоубийственную миссию, и обвинить их в колдовстве, и просто подослать убийц.. планов и вариантов много. Важно то, что это уже не просто перо в бок в переулке, а сложные интриги и «тайны риннского двора».
К тому же непонимание некромагов было первой ошибкой первого министра. Вторая фатальная ошибка Хозефа заключалась в том, что в борьбе за установление теократии он решился на то, чтобы сперва расшатать страну, а потом призвать внутрь Ринна “для стабилизации положения” Орден Истинного Копья, который тем временем наносит оркам удар за ударом, даже подчиняет себе Грангантер и по просьбе Хозефа отправляет рыцарей для защиты Ринна. В результате интриг Хозефа в решающей битве большинство прочих орденов погибают, но Стараниями Истинного Копья Зеленая Орда сокрушена, а Ринн спасен
Но !! Тайна ордена заключается в том, что кроме цвета кожи иностранный легион Ринна получил в придачу кое-что еще.... они поклоняются не Наивысшему, а одному из совсем древних и забытых богов (Пра есть сокращение от “прапрапрапрапрапрапраеще345разпрародитель”) Патрону исчезнувшей инсектоидной расы. Неважно, как полк разбудил внимание забытого бога и как попал под его влияние... Может быть, это произошло в безнадежной битве ? может быть риннцы за долгие годы просто забыли как звучат их родные молитвы к Наивысшему? Может, такова была сила артефактного копья?
По прежнему выполняя обязанности охраны Ринна, бойцы Ордена стали использовать новые силы (равно как и новые боевые умения) и в комбинации с неношением в горячих климатических условиях доспехов проходят как дуалы воины-монки по 3-ей Редакции- отсюда и трансформации тела(повышение АС является именно созданием подкожной брони), и разум улья. После этого у них постепенно происходит сдвиг по фазе. Ко времени, когда Жозеф призывает их для «стабилизации», они будут окончательно сдвинутые, и ввод их в Ринн будет напоминать Афганистан или Чехословакию 1968 года. Что же до Хозефа, то особенно долго потиранить ему не удается, и участь его оказывается незавидной - культисты Пра фактически убивают его сознание, влив в него разум Улья и оставив пустую оболочку .
Герои могут начать что-то понимать во время путешествия по Югу - а культ черного Паука там был в свое время хорошо известен, так что у некоторых историков ГГантера уже зарождаются подозрения… Если РС не смогли противостоять этому, то в Ринне происходит нечто вроде духовного переворота, - грандмастер ордена публично жалит короля Артоса и провозглашает себя Императором Ринна и Грангантера, а на смену почитанию наивысшего приходит культ Пра, что вызывает острейшую религиозную войну, вспышку восстаний гуманоидов, особенно в Нералдоне (культ Пра достаточно сильно настроен против эльфов; кроме того, жестокость Ордена при подавлении лесных разбойников потрясла многих).


Линия девятая - исполнение пророчества

После рождения Проводника естественно следует большая атака на вражескую базу, ибо к тому времени у РС есть не только они сами, но и их репутация, статус, войска и тп. Большой бой с нежитью и некромантами, но при этом действительно выясняется, что есть секретная нычка с Вратами подпитки, а Проводника успевают выбросить в мир, где он начинает стремительно расти не по дням а по часам..
Некроманты, однако, при этом уничтожены почти полностью, ибо присутствие Дигра окончательно выкачало из них все живое. Как я уже говорил, Зло не способно созидать, а явившись в мире само, вытягивает жизнь из тех, кто к ним ближе всего был.
Но Проводник начинает поглощать мир... Если ужаснорожденный младенец есть исходная форма, то взрослая особь может выглядеть и как Тарраск + допэффекты вроде пресловутого Ледяного дыхания, умрщвленные которым тут же анимируются как нежить. Потому последним сражением является Финальная битва.
По пророчеству и с Ледяным драконом сражались воители на Эрдерах и с клинками Огненной стали ... все это героям надо будет собрать и организовать, в то время как они сами на момент великой битвы должны будут добраться до Врат и перерубить врагу его подпитку (после чего Проводник Теряет большую часть иммунитетов и способностей), а затем вернуться на поле боя и добить чудовище, ибо на такое даже эльфов и драконов могло не хватить.
Врата закрывают, выдержав по ходу бой с Бергеном , который наконец-то показал свое истинное лицо, проявившись для того, чтобы самому пропустить канал через себя и таким образом повелевать Дигром. До этого времени Берген достаточно активно помогает РС даже если они нашли себе второго спонсора - в этом случае именно он помогает его разоблачить. Кроме того, именно он передает РС карту, по которой они могут добраться до Врат – вместе с зеркалом, из которого он в критический момент проявляется.

При желании кто-то из РС может с самого начала быть на битве, и финал развивается как бы параллельно в двух плоскостях– «вот очередной всадник упал с Эрдера, вот маг Такой-то был раздавлен, – что же вы медлите! Скорей закрывайте источник!»..



Особенности мира с механической точки зрения

Классы и расы

Воины - только они могут иметь специализацию (исключения есть, но крайне редки). Также используется принцип боевых приемов (feats), хотя маневры можно использовать и из МО. Паладины - в Шандарии они получают свои сверхъестественные силы от установленных еще Созидателями законов мира. Они не связаны впрямую с Церковью Наивысшего, хотя она естественно старается инкорпорировать их в себя. С другой стороны, паладинство может проявлять себя по-разному, а паладин – обладать различным набором способностей. Классическая версия Третьей Редакции отражает тех, кто с детства воспитывался в ордене Святого Меча и получил каноническое воспитание. Остальные могут считаться паладинами от АДД.
Рейнджеры – Даже в рамках второй редакции ДМ может снять их ограничения по приверженности Добру или дать им право использовать заклинания из набора, рекомендованного Третьей редакцией. Рейнджер может иметь избранным врагом собственную расу только если он сам предан Злу.
Варвары – Вне зависимости, используется ли Третья редакция или АДД-шный справочник по ним, они встречаются среди горцев Рэдрикона или на юге среди орков.
Плуты – даже по Второй редакции %-ные навыки можно выбирать (или их мб. более чем 8). Кроме того, в обязательном порядке действуют правила Третьей редакции по внезапной атаке, делающей резонным атаку такого типа малым или тайным оружием. С Другой стороны, плут может отказаться от этого навыка за счет более быстрого роста остальных воровских умений или приобретения дополнительных навыков. А вот Уворот, которым они обладают в Третьей Редакции, является спецприемом, который надо учить.
Клирики - стандартный священник/клирик AD&D является последователем Наивысшего, ибо он действительно создал иллюзию монотеизма – все в мире есть творение наивысшего, а прочие сущности есть или его проявления, или подпираемая Дигром Ересь. Культ Наивысшего наиболее распространен и может быть разбит на ряд Орденов с чуть отличающимися полномочиями. Друиды - божество, которому они поклоняются, есть безымянная и абстрактная Природа (Леите). Как правило, друиды обитают глубоко в лесах и стараются избегать каких-либо контактов с внешним миром, особенно с представителями церкви. Друидами являются большинство жрецов Истинных эльфов.
Жрецы прочих культов – как забытых богов, так и демонических сущностей в принципе где-то есть, но РС недоступны. Это касается и священников Патрона гномов, которые слишком связаны с гномским обществом, чтобы приключаться просто так, и шаманов орков, почитающих разнообразных племенных духов
Монахи - если ДМ применяет Третью Редакцию, то так как подготовка монаха достаточно специальна, представители данного типа относятся к одному из рыцарских орденов (Истинное Копье или Братство Бойцов) и вероятность их присутствия в исходном составе партии невелика Маги – специалистами можно быть не только в Восьми школах, но и в школах, упомянутых в РО или МО. Однако стоит помнить, что маг Знания – носитель академической традиции. Если ДМ не использует Третью редакцию, то его РС - маг обязательно является носителем магии знания.
Колдуны - если ДМ применяет Третью Редакцию, то выбравший себе этот класс, является носителем ноблинской линии крови.
Барды - даже в случае игры по второй редакции ДМ может ограничить набор чар барда рекомендованным списком из Третьей и дополнительными способностями по бардической музыке. Аристократы, Солдаты и Эксперты - эти появившиеся в Третьей редакции классы для неписей имеют набор дополнительных особенностей, не влияющих, однако, на прямое приключенство: у Аристократа с уровнем растет статус и ресурсы, у солдата умение драться в составе подразделения а у Эксперта - навык в избранном типе мастерства. РС может вначале избрать этот класс и затем мультиклассироваться в другой.
Престижные классы – при случае можем и написать. Во всяком случае, некроман во многом относится к таковым.

Внимание!! Священник любого типа, Маг Знания, Паладин, Рейнджер или Монах не обязательно являются престижными классами, но достаточно редки сами по себе, и до приобретения уровня 2-3 большинство представителей этих классов формально считаются учениками и очень редко находятся в свободном плавании. Потому вероятность их присутствия среди РС на начало кампании невелика и должна требовать проработанной легенды.
Мультиклассация вне зависимости от расы и класса осуществляется по принципу дуализации, принятой в Третьей редакции. Люди могут быть таковыми, и высокие характеристики вовсе не обязательны. Более того, можно как бы расти в нескольких классах, хотя это сложнее.

Эльфы - Истинные эльфы у нас сугубо древняя раса и как РС не встречаются. То, что обычно зовется эльфами и имеет способности эльфов Третьей редакции (тем более что там их несколько опустили), в действительности является устойчивыми полукровками, способными скрещиваться между собой. Полуэльфы, таким образом, оказываются квартеронами, но попадаются редко.
Гномы - в Мараконте они более связаны со стихией земли, и потому гном, приключающийся на поверхности, как бы имеет меньше способностей и аналогичен Гному по третьей редакции - зато имеет гипотетическую возможность статьмагом. Настоящие гномы, сделанные более по правилам AD&D, живут подземлей и обычно не вмешиваются в дела людей - им незачем. Гнумы (gnomes) , хоббиты и полугоблиноиды - создаются по Третьей редакции.
Касательно крови ноблинов. В рамках второй редакции или МО это значит, что человек с этим Даром растет по ХР в полтора раза медленнее, но в дополнение к обычным способностям начинает кастовать по таблице барда Знание заклинаний приходит автоматически и зависит от его линии крови. В механике Третьей редакции это значит то, что человек с кровью ноблинов обязательно колдун или бард, чистый или мульти-классный



Магия

Теперь немного вообще о магии. Ее есть как бы три типа по «источнику»:
Магия Дара, которой владели эльфы и ноблины, а равно и их потомки – барды и колдуны Третьей редакции. Природное свойство избранных, причем именно ДМ определяет, какие именно чары доступны той или иной линии крови, ибо они не учатся, но как бы приходят свыше с ростом мастерства. Представляется, что если у бардов это то, что входит в их небольшой список заклинаний барда третьей редакции, то у колдунов это скорее магия стихий или пророчество.
Считается, что Магия Дара связана с этим миром и не может быть направлена на его уничтожение, поэтому даже в случае выбора линии крови связанной со стихией, боевые заклинания наличествуют редко и при выходе к новым Вратам не приходят первыми. То есть, повелевающий огнем, прошедший через Третьи Врата, получит сначала чары перемещения по огню, и лишь на следующем уровне – метание огненного шара. Если мастер применяет нестандартные типы магии из РО , то ему рекомендовано применять систему, согласно которой колдуны тянут силу из земли.
Специальных организаций у владеющих Даром нет, ибо он проявляется генетически, часто в дополнение к основному роду занятий, обычно воинскому. Большинство представителей старой аристократии имеют в своих жилах ноблинскую кровь.
Магия Знания, переданная людям Раном и изучаемая как наука, инструмент, который может быть использован и на добро, и на зло. На такого мага надо достаточно долго учиться, и их тоже немного –в городах и в качестве советников. Официально маги имеют свой высший орган – Совет Мудрецов, который должен направлять ее развитие и следить за тем, чтобы она не использовалась во зло, но его реальная эффективность равна эффективности джедайского совета перед приходом Империи...
Академические направления (магия знания) имеют разделение на школы, но оно несколько отлично от принятого. Особенно это касается некромантов, под которыми обычно понимают специалистов по духам мертвых и общению с ними. Кроме этого, к некромантии относятся чары анимации предметов (двойное подчинение) и работы с жизненными функциями организма типа повышения Силы. Некроманты борются за свободу науки и развитие медицины и наук о человеке. Естественно, среди них могут быть как ученые, так и чернокнижники.
Как правило, маг знания - специалист, и именно оттого наличие робы, посоха и фамилиара как бы вменяется ему в почетную обязанность. При этом цвет мантии или набалдашник посоха должен указывать на его принадлежность.

Магия Платы, точнее, извращение магии Знания (реже, Дара) тайным обращением к Дигру. Чары , которые входят в нее – прерогатива Мертвой руки.
Обращаясь к Дигру, некромаг Платит - своей душой. Потому в нашем сеттинге представители высокоорганизованной нежити являются не чем-то созданным, а продуктами Платы. У не имеющих дара и пользующихся магией Знания, от постоянного прохождения через человека глубоко чуждых миру субстанций постепенно разрушается тело и они превращаются в аналог личей, существующих за счет поддерживающей в них жизнь магии. Те же, кто извратил магию Дара, начинают вытягивать энергию не только из земли, но и из живых огранизмов (аналог способностей мага из Дарк-сана), постепенно становясь чем-то похожим на вампира.
Чары некромантов, или как их обычно называют, “некромагов”, обычно изменены и могут иметь больший эффект за счет подпитки того, кто дает им дополнительную силу – агонией, смертью и страданием. Плата дает и некоторые способности священников (управление нежитью, свободный выбор чар и так далее), и постепенное превращение в личеобразную нежить и особенные уязвимости– смотри описание некромантов в модуле.
Специфическими чарами магии Платы, которые НЕ могут быть в книгах заклинаний РС, являются:

Чародейство как искусство вызывания Чародейство - воздействие на судьбу (включая малефициум) и душу, ибо Дигр пожирает их и с этого имеет силу.
  • Некромания как анимация трупов (замена жизненной силы творения темной энергией Дигра) или работа с жизненной энергией, направленной на ее подавление или перекачку в себя.
  • Демонология как искусство вызывать любых обитателей “внешних планов” (согласно канонам мира в Мараконте нет Рая как измерения) или мощных потоков магической энергии разрушающего плана из непонятного внешнего источника. Демоны Дигра в основном нематериальны, но могут вселяться в живых существ или принимать вещественную форму сообразно представлениям о них.
  • К Запретной магии относится и магия пространственного перемещения, “коверканного пространства”, которое осуществляется как бы через Дигр и разрывает естественную ткань мира.

  • Восстановлено по Way Back Machine: [1].
    © 2018–2020