Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Перенос монстров из AD&D в Мир Великого Дракона
31/08/2001
Godmaker
Godmaker


※МВД

Приведенная ниже методика носит рекомендательный характер. К переносу монстра из AD&D в МВД следует отнестись творчески. Учитывая большее тактическое разнообразие боя в МВД, монстру можно придать новые черты, сгладить или выделить прежние. Ниже приведенные рекомендации следует использовать для настоящих монстров, то есть всяческих животных, бестий и страшилищ. Для NPC "с человеческим лицом" характеристики лучше подбирать ориентируясь на правила создания и прогресса героев.

Соответствие боевых характеристик

INTELLIGENCE Полностью соответствует интеллекту. Самый простой способ переноса - поделить пополам. Можно воспользоваться формулой И=(INT-2)*10/16.
ALIGNMENT Для монстров, которые по логике должны обнаруживаться заклинанием "Обнаружение зла", можно указывать свойство "Злой".
ARMOR CLASS Этой характеристике в МВД соответствует сразу две: "Защита" и "Броня". Необходимо из описания выяснить составляющие АС и распределить их между броней и защитой в МВД. Для медлительного, покрытого панцирем монстра, следует указать высокую броню, и небольшую защиту. Для быстрого монстра без чешуи или толстой шкуры - наоборот. Можно воспользоваться следующей формулой: Защита + Броня = 12 - АС. При более тщательном выборе значения брони, можно ориентироваться на следующую схему:
Тип брони
Броня
Толстая или прочная шкура, плотная шерсть
1-3
Чешуя, гибкий хитиновый панцирь
4-6
Роговой или костяной панцирь
7-9
Каменный или металличекий панцирь
10-12
Исключительная броня
13+

Можно также принимать во внимание соотношение защищенных и открытых участков монстра, или расписывать броню по частям тела, для прицельных ударов.
MOVEMENT В AD&D эта характеристика определяет только количество перемещения за раунд, но в МВД расстояние перемещения - количество пунктов действия монстра. Поэтому MV следует учитывать при расчете ПД монстра, но не ориентироваться на него полностью. Тем не менее, MV позволяет примерно определить возможный диапазон ПД монстра.
MV
ПД
<6
1-2
6
3-4
9
5-6
12
7-9
18
10-12
24
13+

Перемещения в полете в AD&D моделируются неправильно. Для определения ПД летающих монстров, следует делить их MV в полете на 2 или на 3, и далее действовать, как описано выше. Можно ориентироваться на "наземный" MV монстра, но не всегда. Для определения параметра "полет" можно пользоваться характеристикой "Maneuverability Class". Надо учитывать, что в МВД и для полета и для предвижения по земле количество ПД одинаково.
HIT DICE Практически точно по смыслу соответствует характеристике "Уровень". Однако, HD определяет еще и количество хитов монстра. В AD&D; НР монстра равны HDd8, то есть в среднем HD*4.5. Однако для МВД необходимо подсчитать количество хитов и критических хитов, с учетом другого диапазона ущербов. Для правильного определения количества хитов надо примерно оценить характеристику "Здоровье" для монстра из его описания. Для огромной мясистой туши можно установить здоровье 8-10, для маленьких подвижных тварей - 2-4, для человекоподобных - 5-6. Количество хитов будет равно произведению здоровья и уровня. Количество критических хитов можно примерно определить, как 10+Уровень.
THAC0 Достаточно точно соответствует характеристике "Атака". Для пересчета можно воспользоваться примерной формулой Атака=30-ТНАС0, либо альтернативной: Атака=10+Уровень.
NO. OF ATTACKS Для монстра в МВД этой характеристике необходимо поставить в соответствие ПД атаки. Можно воспользоваться формулой ПД ат.=ПД/#AT. Но лучше этого не делать, потому что для монстров с #АТ=1 будет наблюдатся полное отсутствие тактики в бою. Гораздо лучше перечитать описание монстра и установить соответствие между его способами атаки и стандартным оружием МВД. Можно, воспользоваться следующей примерной схемой:

Вид атаки
ПД атаки
Конечностями (когти, лапы, щупальца, хвосты)
3-4
Головой (зубы, клыки, рога, клювы)
4-5
Корпусом (захваты, топтания, раздавливание)
6-8

Для массивных монстров лучше ПД атаки увеличить на 1-2 ПД, для небольших и скоростных -можно сократить, но соблюдая минимум ПД атаки=3.
DAMAGE/ATTACK Ущерб от атаки можно не менять, но можно и немного увеличить. Можно также промодифицировать ущерб от атаки с учетом типа ущерба, аналогично таблице оружия:

Вид атаки
Кол. кубиков
Макс. ущерб
Таблица критических
Когти, зубы
1
8-10
Ножи или клинки
Рога, клыки
1
12-20
Копья или клинки
Копыта, лапы, щупальца
2
16-20
Тупые
Клювы, клешни
3
18-24
Топоры

Разумеется, тип и количество ущерба лучше сопоставить с описанием монстра. Приведенная таблица - примерная, надо учитывать, что особо мощные когти сойдут и за топоры.
MAGIC RESISTANCE В МВД этой характеристике точно соответствует сопротивление магии, которое можно определить по формуле: СМ=MR/5. Однако рекомендуется указывать эту характеристику только в том случае, если она превышает 5 (MR 25%), чтобы не увеличивать попусту количество бросков кубиков в бою.
SIZE Для того, чтобы определить, сколько клеток монстр занимает на поле лучше всего почитать описание. Поскольку в МВД размер монстра влияет на его маневренность, устанавливать для него занятие 2 и более клеток следует осторожно. Если размер монстра не влияет на скорость смены направления атаки или движения, как в случае с удавом, это следует пояснить в описании.
MORALE Для тех случаев, когда ведущий желает определить стойкость монстра в сражении не отыгрышем, а броском, можно ввести характеристику "Храбрость". По смыслу и значению может полностью совпадать с моралью в AD&D.

Характеристики, отсутствующие в AD&D

Восприятие Выясняется из описания монстра. Для монстров с ограниченными органами восприятия (нет ушей, глаз или обоняния) или с замедленной реакцией, восприятие можно понизить. Для монстров, в описании которых указана быстрота, хорошие органы чувств и повышенная реакция восприятие следует сделать побольше.
Шанс критичекого удара Отражает опасность атак монстра, и их способность вызывать критические события. Часто вместо увеличения ущерба от атаки лучше повысить ШКУ. Для монстров, у которых при броске на попадание в AD&D, равным 19 или 20 указаны какие-либо особо разрушительные последствия, ШКУ следует однозначно сделать побольше. Также этот параметр должен быть большим для особо злобных или массивных монстров. Его также стоит устанавливать в соответствии с типом ущерба. Среднее значение ШКУ - 2-4.
Шанс критического промаха Характеризует ротозейство и несобранность монстра, его способность отвлекаться от боя и проявлять неорганизованность или неуравновешенность. Среднее значение - 1-3.
Иммунитет к обычному или волшебному оружию При переходе на МВД рекомендуется не сохранять монстру такие свойства, как уязвимость только серебрянным или магическим оружием, если они не достаточно логичны, хотя никаких проблем в противном случае не возникнет. Для бесплотного призрака вполне разумно указать неуязвимость обычными оружием и снимающими хиты заклинаниями. Для сражения с призраком, который не материален, необходимо либо специальное заклинание-экзорцизм, либо специально с этой целью заколдованное оружие, способное проникнуть в мир духов и поразить цель. Объяснить осутствие повреждения у оборотня, по которому попали обычным мечом сложнее, и любое такое объяснение оставляет много вопросов (А если паровым прессом? А если в глаз, и провернуть? А если хотя бы сбить с ног? А если оторвать голову?). Гораздо полезнее придать такому монстру повышенные, относительно AD&D, боевые качества, и приписать уязвимость к определенным видам оружия. Например, для оборотня лучше завысить защиту и броню, но указать, что удар серебрянным оружием вызывает ущерб по критическим хитам. Это достаточно логично отразит миф о том, что убить оборотня можно только серебром. Для нежити, например, можно указать повышенную уязвимость к оружию, освященному жрецами света или жизни. Кроме ущерба по критическим хитам от специального оружия, можно указывать уязвимость такого рода, как игнорирование брони, игнорирование парирования, игнорирование защиты, незаживающие раны, удвоенный или утроенный ущерб. С другой стороны, в качестве очень сильного "волшебного" защитного свойства, монстру можно приписать иммунитет к некоторым критическим событиям, видам магии, типам оружия.
Снятие уровней героя монстрами Перенести в МВД свойство некоторых монстров уменьшать уровень героя несложно. Можно применить следующее правило. При снятии уровня с героя его хиты уменьшаются на величину его здоровья, а все умения уменьшаются на 1. Призы, полученные на данном уровне пропадают. Восстановление уроней происходит со скоростью 1 уровень за 8 часов отдыха. Однако переносить такие свойства монстров в МВД все же не рекомендуется. Лучше попробовать заменить их повышенным ущербом, или какими-либо другими, более реалистичными, видами специальных атак, например приобретение героем пунктов усталости, временная потеря пунктов силы, здоровья, ловкости, восприятия, ущерб по критическим хитам, игнорирование брони, эффекты, дублирующие заклинания.

Тактика в бою

В AD&D тактика боя слабо влияет на его исход, решающим является преимущество в боевых характеристиках. Однако в МВД все зависит от того, какого поведения, придерживается монстр в бою, какова его логика и тактический образ действий. Поэтому при переносе монстра в МВД стоит заранее продумать его стандартный способ ведения боя, основные тактические приемы, его интеллектуальность. Такие приемы, как прицеливание может быть использовано только монстром с достаточно высоким интелектом. Парирование - монстром, имеющим физичекие возможности к этому (защищенные броней конечности, или мощные когти). Прицельные удары по частям тела тоже требуют достаточно высокого интеллекта, если не представляют собой какую-либо специфическую атаку монстра.

Пример: Hell Hound (Адский Пес)

INTELLIGENCE Low (5-7). Интеллект небольшой, но выше звериного. Для МВД поставим И=3.
ALIGNMENT: Lawful evil Это не радикально злое существо, поэтому признак "Злой" не указываем. Отразим эту ориентацию в стремлении уничтожить героев и в нежелании вступать в мирные отношения.
ARMOR CLASS: 4 В описании не сказано, что у Адских Псов имеется мощная броня или толстая шкура. Следовательно, весь их АС стоит отнести к защите. 12-4=8, то есть защита=8.
MOVEMENT: 12 Учитывая, что собакоподобное существо передвигается быстрее среднего человека, укажем для него ПД=9.
HIT DICE: 4 Укажем для монстра уровень 4, количество критических хитов 14. Для монстра, похожего на собаку, здоровье, вероятно, не превысит 5. Количество хитов 20.
THAC0: 17 Вычислим атаку по формуле: 30-17=13. Атака=13.
NO. OF ATTACKS: 1 Адские Псы атакуют, пытаясь загрызть противника зубами. Для такого рода атаки можно приписать ПД атаки=4.
DAMAGE/ATTACK: 1-10 Это достаточно большой ущерб, для естественной атаки зубами. Лучше его не увеличивать, а опасность атак отобразить в шансе критического удара. Ущерб=к10.
MAGIC RESISTANCE: Standard Сопротивления магии у них нет, за исключением полного иммунитета к магии огня.
SIZE: М На поле занимает одну стандартную клетку.
MORALE: Elite (13) Тут нас все устраивает. Храбрость=13.
Восприятие Адские Псы имеют превосходные слух и зрение, позволяющие им обнаруживать засады, невидимых или спрятавшихся существ. Им следует приписать исключительное восприятие, укажем 10.
Шанс критического удара Зубы Адских Псов очень опасны. Им стоит приписать тип ущерба "Клинки", а величину ШКУ указать равной 5. Вместо критического события "Выбивание оружия" будем считать, что нанесен не обычный, а огненный ущреб, от которого не спасает броня.
Шанс критического промаха Можно указать стандартную величину 2.
Специальне возможности Адские Псы могут атаковать противника на расстоянии своим огенным дыханием. Можно описать эту способность аналогично заклинанию "Огненная стрела", но с небольшими модификациями: ПД=7 (это все же дыхание, а не плевок), расстояние=10, атака=13, ущерб=к10 (огонь), компоненты: нет. Кроме того, Адские Псы умеют очень тихо передвигаться, что дает им умение "Скрытность", со значением 10.
Тактика в МВД Как и указано в описании, Адские Псы сначала пытаются атаковать противника огнем издалека из засады, затем переходят в плотный бой. Как и все собаки, Адские Псы, вероятно, предпочитают начинать атаку на расстоянии, приблизится к противнику, укусить и отскочить в сторону. Играя за них, следует стараться проводить не больше 1 атаки в раунд, а остальные ПД тратить на маневры. Тренированный, раненный или озверевший монстр, вероятно, может сосредоточить все силы на нападении, проводя до 2-х атак в раунд. Высокий интеллект позволяет Адским Псам использовать такой прием, как прицеливание.
Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020