Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Путь к мастерству
20/04/2000
Godmaker
Godmaker


※Ликбез

Давайте поговорим на тему, которая редко поднимается в статьях и на форумах. О психологии отношений мастера и игроков. К сожалению, большинство мастеров считают эти вопросы, скажем так, личными, не подверженными обсуждениям и дискуссиям. Думаю, это не правильно. Многие детали отношений мастера и игроков можно и нужно изучать. Давайте посмотрим, как это может выглядеть.

Прежде всего, давайте вспомним, что все, что происходит за игровым столом - это Игра. И заключается она не столько в попытке выиграть по тем или иным правилам, сколько в общении. Разумеется, у этого общения, как и у каждой игры есть свои правила, верно? А что это за правила? Вопрос не простой. Если игроки могут узнать свои правила из мануалов и от мастера, то мастеру необходимо строить свою систему правил самостоятельно, и, увы, не у всех это получается...

Я хотел бы показать свой взгляд на эти правила, разумеется не претендуя на всеохватность, однако рассчитывая направить дискуссии о мастерении в более конструктивное русло.

Итак, какую игру ведет мастер? В чем ее цель? Прежде всего, перед мастером стоят следующие задачи, которые он стремится решить:

- реализовать в ходе игры свой сценарий;

- поддерживать постоянный интерес к игре;

- поддерживать свой авторитет;

- добиться соответствия награды игроков их усилиям.

Здесь мне хотелось бы обсудить в первую очередь проблемы, связанные с реализацией сценария, поскольку остальные вопросы, на мой взгляд, носят вторичный характер.

А в чем проблемы реализации сценария? - подумают многие. Вот правила, вот модуль, все расписано, знай только бросай кубики да читай описания... Однако если приглядеться, все не так просто. Игра это не репетиции спектакля. Игрокам может взбрести в голову все, что угодно, а в первую очередь - то, что идет в разрез с вашими идеями. Мастер должен умело удерживать игроков в рамках сюжетной линии, при этом создавая иллюзию полной свободы действий. Как этого добиться?

Здесь существует несколько приемов, которые полезно знать всем. Тем более, что некоторые из них ошибочные и вредные. С них и начнем.

Жесткий алгоритм. Игрокам не надо думать, куда пойти и что сделать. Мудрые персонажи детально объясняют им образ действий. Надо только воспроизвести его. Ни вправо ни влево не свернуть. Там болота или бездонные пропасти. Назад не повернуть - за героями погоня. И так далее. Не самый лучший способ вести игру. Игроки обязательно почувствуют предопределенность их судьбы, будут либо апатичны, либо упрямы, в любом случае, интерес быстро угаснет. А ведь именно так в большинстве случаев проходят игры по опубликованным сценариям.

Мастерский произвол. Вся игра - сплошная импровизация мастера, полет его фантазии. Он прекрасно ориентируется по игровой обстановке. Если игроки агрессивны, устраивает комбат, если настроены поторговать - ярмарку. Вот, казалось бы истинное призвание мастера! Однако, игроки при этом начнут скучать, их будет терзать мысль о полной зависимости от мастера, подарки и подыгрывания только усугубят дело.

Полная свобода. Мастер гордится своей ролью независимого рефери. Игроки могут делать все, что захотят. На каждый поворот дороги запасен модуль. На каждое важное действие заранее прописаны последствия. Виртуальная реальность, не угодно ли? Все это слишком трудоемко и бессмысленно. Почему? Ведь все как в реальном мире! В этом-то и дело! В сказке добро обязательно должно побеждать, вне зависимости от настроения слушателей. А игра не должна копировать нашу суровую действительность.

Игре вредит излишняя свобода по самой природе игры. Ведь игра - это всегда правила.

Как же протиснутся между глыбами мастерских штампов? Сложный вопрос, но мы сможет ответить на него, если вспомним, на чем построена ролевая игра. Прежде всего на антураже - мечах, доспехах и огненных шарах. Поэтому давайте не будем мучить игроков излишней фантазией вроде эльфов-пришельцев или гномов-самураев. Надо уметь оставаться в рамках духа эпохи. На приеме у короля неуместно говорить на студенческом жаргоне, а при допросе пленных не стоит оперировать терминами информатики и психологии. Nomen omen. Используйте правильные слова, и приучайте к этому игроков.

Другой кит успешного мастерения - это сюжет. Сценарий игры не может избежать общих законов, свойственных любому повествованию. У него должны быть начало, развитие, пик напряженности и развязка. Самое неприятное - превращение игры в мыльные оперы, или странные куски без начала и конца. Другой аспект - привязка к жанру. Не бойтесь сотворить штамп, вспомните, что со времен Шекспира не было изобретено ни одного нового жанра. Если вы устроили детектив - пусть все будет как в детективе, если сценарий боевой, вспомните стиль популярных боевиков. Жанр - она из важнейших предпосылок образа действий игроков, и мы еще вернемся к нему.

И наконец, вектор игры. Куда пойдут игроки? Что они выкинут в следующий момент? Такими вопросами мучается мастер, не умеющий направить действия игроков в нужную сторону. Как это сделать так, чтобы игроки не ощутили давления? Вот два основных способа: разбейте сценарий на блоки, так, чтобы внутри каждого блока игроки делали все, что захотят, но вышли бы из него в строго определенном месте и времени. Так сказать, принцип черного ящика в игре. Вам стоит продумать эти жестко зафиксированные точки, предвидеть способы их прохождения. Другой способ - создание вектора информационного поля. Я не спроста упомянул термин из области PR-технологий, методика весьма близка к ним по духу. Куда вы пойдете, если вокруг туман? Туда, где видно хоть что-то. Намеренно создайте у игроков неясность ситуации в нежелательных направлениях, и герои направятся туда, где они отчетливо видят цели и обстоятельства. Чем ярче вы это сделаете, тем уверенней они пойдут в нужном направлении.

Другая возможность сформировать модели поведения игроков - ярко выраженная жанровая привязка. Один и тот же герой в рыцарском романе будет истинным chevalier, а трущобном детективе - развязным Перри Мейсоном, ваши игроки будут поступать в соответствии с окружающей средой, контекстом, отсюда - приятная возможность направлять развитие действий в нужную сторону.

Пусть это прозвучит несколько цинично, но игроками надо управлять, если вы хотите, чтобы игра доставила удовольствие вам и им. Однако, никому не нравится, когда им управляют, поэтому игроки не должны чувствовать это. Как этого добиться? Есть разные способы, например, тот, который мы ежедневно наблюдаем в телевизионной рекламе. У них должна быть возможность выбора. Разумеется с их точки зрения. Откуда им знать, что какую бы дорогу они не выбрали, вы отыграете один и тот же сценарий? Конечно, это не означает, что мастер должен постоянно жульничать таким образом. Очень полезно иметь сценарии с многовариантной сюжетной линией, особенно если сценарий будет опубликован и сыгран много раз. Но вы должны четко понимать - сколько бы дорог вы не описали со всеми разбойниками, тавернами и королевскими патрулями, герои пройдут только по одной.

Вам это кажется нечестным? Что ж, когда мастер для спасения игры применяет явный М-произвол или отчаянно читит (подсказывает), игроки и впрямь чувствуют себя обманутыми, а уж когда игра откровенно не удается - плохо всем.

Есть и более грязные способы управления героями. Например - дать каждому герою тайную миссию, и систематически ее корректировать. Подсказку, данную неким тайным агентом или духом предка лично ему, герой не воспринимает как чит и халяву. Кроме того - divide and rule, лишенные возможности обмена информацией, герои полностью в вашей власти.

И здесь возникает такой вопрос: интересно ли это все мастеру, ведь результат известен заранее? Интересно. Интересно узнать, смогут ли игроки провести своих героев по дороге ВЖК, созданной вами. Они ведь могут и не преуспеть на очевидном пути, не заметить специально созданных вами обходных путей, поддаться на введенные вами отвлекалки... Тогда они проиграли, и вы проиграли вместе с ними, ведь в первую очередь задачу не выполнили именно вы.

Да, да! Мастер должен играть на стороне игроков, которые разумеется почувствуют это. Результат таких отношений превосходит все ожидания. Среди игроков перестают встречаться манчкины и тонкие знатоки статистики, игроки доверяют вам и тоже играют на вашей стороне, всеми силами стараясь соответствовать стилю игры, жанру сценария и типажам своих героев.

Разумеется, основа такого подхода к построению игры - сюжетные сценарии, как минимум - вообще наличие сюжета. Все это имеет мало общего с лабиринтными вождениями и боевками, и тесно связано непосредственно с разработкой сценариев. Отсюда призыв - не играть чужие сценарии или модули по-писанному, перерабатывайте и адаптируйте их не столько к возможностям героев, сколько к их психологии. А еще лучше - создавайте свои сюжеты и сценарии, ведь самое большое удовольствие, которое может испытать мастер - это удачное завершение лично им написанного и наполовину переделанного в ходе игры сценария, это - ваша общая с игроками победа на трудном пути к мастерству Игры.

Godmaker, Москва - 15.04.2000

P. S. Уважаемые Мастера и Игроки! Я и мои единомышенники с большим удовольствием узнаем ваше мнение об этой статье, которое вы можете высказать на gameforums.ru.

Через некоторое время планируется выход другой статьи - о роли описаний в восприятии игровой реальности и о концепции построения общения героев и неигровых персонажей.

24/05/2002
Дионис
Дионис


По-моему игра - это совместное творчество мастера и игроков. Поэтому методы
пропагандируемые в этой статье не корректны, ибо ведут к узурпации творческого
процесса мастером.
Не очень понятны аргументы против полной свободы и "мастерского произвола"(
неудачный термин). Полностью сменить направление вождения игроки могут не
меньше,чем за сеанс. Таким образом у мастера всегда есть время между сеансами
для доработки необходимых пластов игры.
02/02/2005
far_sir
far_sir


Неплохо, но ...Как Мастер с 7 летним стажем, хочу сказать, что играть на стороне игроков, - гиблое дело! Всегда считал, что Мастер не на чьей стороне - он лишь посредник между окружающим миром, и игроками.Но это лишь мое мнение, а так статья понравилась.
Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020