Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Общий обзор Alternity

Обзор системы ( by Dooh)

Фанфары

Апрель 1998-го ознаменовался выходом "предвестника научно-фантастического ренессанса в РПГ", "надежды sci-fi gaming'а" и "AD&D в космосе" - RPG системы от гранда индустрии компании T$R под многообещающим и звучным именем Alternity. Нельзя сказать, что релизу предшествовала роскошная маркетинговая кампания, T$R с их деньгами и влиянием могли бы сделать и больше. Могли, если бы хотели. Тем не менее, FastPlay версию системы можно было найти даже на CD с культовой CRPG Fallout 2, а это само по себе уже приятно. Но, приглядимся поближе к тельцу самой системы: ассистент, бензопилу!

AD&D в космосе

Определение, надо сказать, неоднозначное. С одной стороны, той репутации, которую за 25 лет заработала себе Величайшая-Система-Всех-Времен-И-Народов может позавидовать даже любимый народом GURPS. С другой – к 1998 году даже танкисты (ну, те, которые в танке) осознали, что AD&D морально устарела. К сожалению, почти во всех ревью, которые я читал, Alternity сравнивали именно с AD&D (правда, не в пользу последней :), а не с куда более близкими ей GURPS и Fuzion. Именно GURPS (и целое семейство skill-ориентированных систем) оказало наибольшее влияние на создателей Alternity. Но обо всем по порядку.

Что осталось от AD&D? А остались все те же приснопамятные 6 параметров персонажа: Strength, Constitution, Dexterity, Intelligence, Will (в девичестве – Wisdom), Personality (до замужества – Charisma). В общем – выбор неплохой, к тому же к стандарту все уже привыкли. Еще, от AD&D по наследству перешла система классов. К счастью, классы жестко ничего не ограничивают – это скорее профессии (они так официально и зовутся). Профессий 5 – Combat Spec (Воин), Tech Op (ну… пусть будет клирик :), Free Agent (вор? Джеймс Бонд!), Diplomat (бард, широкий неспециалист) и пятая профессия, особая Mindwalker (телепат). Выбор, разрешать или не разрешать Mindwalkera в качестве класса в конкретной кампании и мире, лежит целиком на совести Мастера.

Игрок может распределить 60 очков между основными параметрами по своему усмотрению, соблюдая, правда, минимальные и максимальные ограничения для конкретной расы персонажа. Дальше, в зависимости от Intellect'а, игрок плучает n-ое количество очков на которые можно покупать skill'ы (далее навыки), perk'и (они же advantages) и прочие радости жизни. Если очень хочется, то можно взять грех на душу и прикрутить к персонажу какой-нибудь flaw (недостаток), получив в свои алчные ручки еще немного очков.

Навыки делятся на две категории: широкие и узкие. Широкие навыки соответствуют общим познаниям в данной области: Computer Operation, Medicine, Athletics. Узкие навыки – конкретные умения персонажа, например Hacking, First Aid, Throw. Для того чтобы купить узкий навык надо сначала обзавестись широким навыком, к которому относится узкий. Например, Hacking относится к Computer Operation, First Aid – к Medicine, Throw – к Athletics. Каждый узкий и широкий навык имеет определенную стоимость в очках, однако некоторые навыки "ближе" к какой-либо профессии. Так, например, Computer Science ближе Tech Op'ам. Соответственно, представители этой профессии платят за навык на 1 очко меньше, чем остальные. В принципе, после генережки о профессиях можно вообще забыть, вспоминая лишь тогда, когда пришло время повышать уровень в навыке (читай: Мастер выдавил из себя еще пару очков в награду за заслуги).

При использовании навыка кидается check на этот навык. Целевое число (число, меньше которого надо выкинуть) вычисляется так: параметр, от которого зависит навык плюс уровень навыка. Собственно бросок делается следующим образом: дрожащей рукой мастер (или игрок) поднимает тяжеленный d20. Далее, если навык широкий, то второй дрожащей рукой бедолага нащупывает d4 и (о ужас!) тоже поднимает его. Вообще, для того, чтобы определить, сколько и каких кубиков кидать есть специальная шкала:

+3d20

+2d20

+d20

+d12

+d8

+d6

+d4

d0

-d4

-d6

-d8

-d12

-d20

 

В зависимости от обстоятельств и сложности действия, которое пытается выполнить персонаж, надо сдвигаться по шкале либо вправо (сложность возрастает), либо влево (сложность убывает). При применении широкого навыка сдвигаемся мы от +d4, узкого – d0. Например, персонаж пытается вскрыть замок и – ура! – совершенно случайно захватил с собой отличные отмычки. Если кто не в курсе, отмычки при вскрытии замка – самый полезный инструмент (после лома, конечно), а это означает что у персонажа есть хорошая возможность справится с заданием. Вместо d0 мы сдвигаемся на 2 шага влево, прямиком на -d6 (почему на два шага? Так в PHB написано). Сиё означает, что из числа, выпавшего на d20 надо вычесть число на d6, а это значительно увеличивает шансы на успешный бросок.

Но допустим, что пока мы радовались своей предусмотрительности, уже стемнело. Стало не просто темно, а очень темно, ну как у негра в… Африке. Приходится нам отсчитывать три клетки назад (согласно умной PHB, полная темнота серьезно мешает действию; если бы было хоть немного светлее – двигались бы на две клетки), прямо на +d4. Т.е. к числу на d20 прибавляем число на d4, а это не есть хорошо, ведь, помните, чем меньше число, выпавшее на кубиках, тем лучше?

Еще одно приятное нововведение: степень успеха. Всего степеней 5: великолепный успех (на кубиках выпадает число меньшее или равное целевому числу/4), хороший успех (меньше, чем целевое число/2), обычный успех (меньше чем целевое число), обычная ошибка (больше чем целевое число) критическая ошибка (1 на d20). Чем выше степень успеха, тем лучше вы справились с задачей. В ситуации с отмычками и замком, например, это означает следующее:

  • Великолепный успех: вы не просто открыли дверь, а сорвали ее начисто с петель (это отмычками-то!), придавив подло подкарауливающего вас по ту сторону двери врага.
  • Хороший успех: дверь вы открыли и даже смогли сообразить как работает данный вид замков – в следующий раз вам не потребуются даже отмычки! (только монтировка).
  • Обычный успех: чик-чик, ой и… ура! Замок вскрыт, входите пожалуйста.
  • Обычная ошибка: чик-чик, ой и… #$*%! Не получилось! Как вы ни старались, этот *%#$ый замок никак не хочет открываться…
  • Критическая ошибка: замок вы не открыли, а в добавок к тому сломали папины любимы отмычки. Shame on you…

На радость поклонникам реализма были введены три вида хит-поинтов.

  1. Stuns – легкие повреждения: ссадины, ушибы, синяки
  2. Wounds – более серьезные раны – порезы, дырки от пуль в некритических частях тела :)
  3. Mortals – самые тяжелые ранения: попадания в голову, жизненно-важные органы и т.д. Если с персонажа сняли хотя бы один mortal HP, то он считается умирающим.

В общем, нововведений много. И, что характерно, почти все приятные… С помощью Alternity можно смоделировать практически любой sci-fi сеттинг, от технотриллера и киберпанка, до Звездных Воин и не менее Звездного Пути. Базовый сеттинг для системы – Star*Drive - как раз такая вот мыльная опера в космосе. Рассказывать можно еще много, но я чувствую, что читателю становится скучно :). Жаль, ведь настала пора поговорить о грустном.

 

Надежда sci-fi gaming'а

На самом деле до Alternity не существовало ни одной sci-fi ориентированной с такими возможностями. GURPS был для многих уж слишком универсален, а большинство остальных систем работали очень хорошо… но только в своих маленьких поджанрах. Fading Suns – в Дюноподобной dark sci-fi, Traveller (переведенный в начале 90-х как раз на рельсы GURPS'ы) – в space soap opera, Trinity – в psi-ориетированной sci-fi и т.д. Alternity попыталась объять необъятное, и ей это почти удалось. Почти. Не берусь утверждать, в чем причина, но коммерчески проект оказался не успешным. Впрочем, мое предположение таково: маркетинговая политика TSR в корне не верна. AD&D PHB и DMG – самые дорогие книги на рынке РПГ, по 30$ каждая, итого 60$ за систему. Но то, чего можно самой популярной ролевой системе нельзя новичку на рынке. Базовый комплект Alternity – те же 2 книги в ту же цену. Далеко не каждый любитель РПГ (а большинство покупателей – студенты колледжей) может позволить себе потратить 60$ на не известную ему систему. А сделать Alternity известной T$R не удосужилась.

Так или иначе, но 10 марта 2000 года T$R официально заявила, что начинает сворачивать поддержку Alternity. Почему? Компании требуются ресурсы для разработки третьей редакции D&D (во всяком случае так говорится в пресс-релизе) и вообще, "cos' it wasn't selling". Все запланированные дополнения (а среди них StarCraft и GammaWorld) обязательно выйдут, причем некоторые из них – в PDF варианте.

Можно конечно пустится в философские рассуждения о судьбах талантов в этом грешном мире, но пожалуй не будем. В принципе, система как таковая почти готова – те сапы, которые выйдут должны закрыть пробелы в правилах относительно космических кораблей и кибертеха. Можете играть господа. Но тот факт, что T$R откровенно говоря положила на систему лично меня неимоверно удручает…

 

Предвестник научно-фантастического ренессанса в РПГ

Ренессансу не суждено состояться – предвестник-то мертв? Как знать… Вот например Малицевский с www.rpg.net считает, что возможно без 800-фунтовой гориллы на рынке, маленькие компании решатся выпустить свои наработки в свет. Ведь 5 лет назад никто не слышал про White Wolf (создатели Vampire'а), а теперь эта контора может по доходам соперничать с самой T$R. Так во что же нам играть? На мой непросвещенный взгляд, для sci-fi сеттинга лучше всего, помимо Alternity, подходят 2 системы: Fuzion и GURPS. С ними стоит поработать.

А на второй странице Alternity Player's Handbook мелким шрифтом сделана надпись: First Printing April 1998. Будет-ли когда-нибудь second?

17/04/2002
(неизвестно)
(неизвестно)


Видно, что автор очень постарался, обильно впрыскивая в статью яд, и из-за этого мимо него прошло несколько моментов. Во-первых, ошибки фактические: в абзаце сразу после таблички мы двигаемся не влево, а вправо; критический провал наступает при выпадании 20, а не 1, видов повреждений четыре: ещё есть Fatigue - усталость. Вроде как человек даже и не играл в Alternity, а пробежал глазами Fast-Play Rules и написал его пересказ. Весьма кривой, надо признаться. А система действительно уникальная, в основном из-за пресловутых степеней успеха, которые заменяют порядком навязший в зубах Difficulty Class... И причина неуспеха, на мой взгляд, в том, что Wizard''ы (а не TSR) решили выступить единым фронтом d20 System и аккуратно обрезают все не вписывающиеся веточки. Ну и, наконец, мнение о том, что 60$ (кстати, не 60, а 40, поскольку книги всё-таки по 20$) - много для студентов колледжей, весьма спорно. Уж в любом случае не на Западе.
Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020